作者:頓明月 郎朗? 北京大成律師事務所
一、游戲內(nèi)容的核心——游戲玩法
游戲整體包含的內(nèi)容非常多,從電子游戲角度來講,游戲由計算機程序運行,其內(nèi)容必然包含了相關的計算軟件代碼,同時,這些代碼可以通過終端進行顯示,游戲的內(nèi)容也包括了游戲呈現(xiàn)出的UI布局,以及在這些布局之中的各類美術、音樂素材;當然,對于游戲開發(fā)者和游戲玩家來說,參與游戲互動最重要的是游戲的玩法或者是規(guī)則,可以說游戲的玩法是作為支撐游戲本身的核心內(nèi)容,其他的計算機軟件代碼書寫、UI布局設計和美術音樂素材調(diào)用都需要圍繞和被控制在游戲玩法之下。
當我們在“玩”一款游戲時,我們首先會去熟悉它的規(guī)則,然后利用它的規(guī)則進行操作,達到“勝利”“通關”等游戲結果。在這個過程中,我們是否關注過游戲玩法的法律性質(zhì),其作為一種智力活動的成果在知識產(chǎn)權上如何受到規(guī)制和保護?下文我們將對游戲玩法在著作權法層面的性質(zhì)進行探討。
二、游戲玩法的性質(zhì)
“思想與表達二分法”決定著著作權法只保護表達,而不保護思想,只有能以一定形式表現(xiàn)的具有獨創(chuàng)性的文學、藝術或科學領域的智力成果才可以作為著作權法意義上的作品受到著作權法的保護。我們認為,游戲玩法從其實質(zhì)上來看是一種“操作方法”,因為其作為“規(guī)則”統(tǒng)領著整個游戲,但在這個“規(guī)則”之下玩家的參與又為游戲創(chuàng)設了不同的游戲過程和結局。如果將在游戲玩法統(tǒng)領下形成的游戲過程和結局作為一種游戲玩法的“表達”,那么作為一項“操作方法”,其“表達”是不確定的,或者說其“表達”的方式和內(nèi)容不完全來自于游戲玩法的創(chuàng)作者,還來自于玩家本身對游戲玩法的理解和應用。所以,我們認為游戲玩法本身不是天然的受著作權法保護的客體,其屬于“思想”或“規(guī)則”的范疇,而非可以固定和復制的表達。
從《率土》vs《三戰(zhàn)》著作權侵權及不正當競爭案(以下簡稱“率土三戰(zhàn)案”)來看,《率土》游戲主張其游戲的核心玩法受到著作權法保護,我們認為如果將核心玩法抽象為“玩家選擇角色并通過攻克游戲關卡達到占領地盤、獲取資源以及升級自身能力的結果”,那么這種玩法并不能作為具體和固定的表達,在此玩法之下產(chǎn)生的過程和結果是不確定的,并無法受到著作權法的保護。
三、受著作權法保護的游戲玩法表達
那么游戲玩法是不是完全無法受到著作權法的保護呢?我們認為這也不是絕對的。前文也提到了除了游戲玩法本身,電子游戲為了呈現(xiàn)出在終端與玩家進行交互的效果,其設置了各種具體的規(guī)則呈現(xiàn)方式的 “實際的表達”,是一種可以被充分描述和展現(xiàn)的結構,這些表達是固定的和具體的。例如,在游戲中設計了某個角色,那么這個角色的技能特點、能力數(shù)值、應用方式、能力加成等具體的特征,構成了該角色玩法的具體且實際的表達。所以,我們認為此特定具體條件下這種在游戲中出現(xiàn)的表達,是可以受到著作權法保護的客體。
四、在著作權侵權中游戲玩法表達的對比方式
1、排除抽象和公有領域的表達
如前文所述,處于“操作方法”層面的游戲玩法是抽象的,其發(fā)揮或運行產(chǎn)生的過程和結果都是不固定的,對于這個層面的游戲玩法則不應納入玩法表達的對比中。而且,我們認為,在相關公眾之間對于某種“規(guī)則”“題材”是有一個背景知識的前提了解的,在這種既有的了解之下,規(guī)則可以進行表達的空間有限,或者其表達的方式也符合相關公眾的一般認知和習慣,那么對于這個層面的游戲玩法也不應納入玩法表達的對比中。
在率土三戰(zhàn)案中,兩款游戲設定的背景都是“三國群雄爭霸時期”,那么在這個背景之下,一般公眾對于游戲玩法就會具有一個基礎的一般認知和習慣,并且其與歷史地理因素、在先積累下來的智力成果有密不可分的聯(lián)系。不同種類的游戲類型,適用的通用游戲規(guī)則也均類似,例如本案涉及的SLG游戲,眾所周知的游戲規(guī)則便是探索、擴張、開發(fā)和消滅,通過歷史發(fā)展歷程的完整模擬和演繹吸引玩家,此類規(guī)則均已是公有領域內(nèi)的通用表達。例如,群雄爭霸的意思其實就是古代戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭的目的是占領土地和獲取資源,戰(zhàn)爭的形式是招兵買馬,玩家的設定就是指揮戰(zhàn)爭的將領,山河交錯的地理地形,要塞是都城而都城一般處于領土的腹地(中央),戰(zhàn)爭勝利結局是一統(tǒng)天下,戰(zhàn)爭失敗的結局是國土喪失、遷移都城等,我們認為這些玩法就屬于公有領域的表達,不應納入著作權法保護的范疇,更應該排除在侵權對比之外。再例如,游戲玩法中設置的獲勝獎勵、獲勝升級、體力消耗及恢復設置、游戲貨幣交易等內(nèi)容,屬于一般的和抽象的游戲玩法,在策略游戲模式中均非常常見,不能僅以不同的數(shù)據(jù)設定、消耗與恢復的設置比例不同而認定為具有獨創(chuàng)性的表達,此類規(guī)則均不應納入著作權法保護的范疇,且應該排除在侵權對比之外。若連此類通用基礎規(guī)則都納入可被著作權法保護的具有獨創(chuàng)性的表達范疇,則會限制該品類游戲的創(chuàng)新和發(fā)展。
2、分別對比具有獨創(chuàng)性的具體表達
著作權法保護的客體是具有獨創(chuàng)性的表達,當游戲玩法脫離了抽象的規(guī)則和一般認知習慣,完全由游戲開發(fā)者進行創(chuàng)設的具體玩法規(guī)則必然納入到了比對的范疇。但是,我們認為,正由于這些玩法的表達是具體的,就很難被擴展到“整個游戲”,在進行表達的對比時,應分別聚焦于各個凝聚獨創(chuàng)性的“點”去考慮表達是否存在近似。
在率土三戰(zhàn)案中,一審法院認為“在各個系統(tǒng)的耦合關系上,《三戰(zhàn)》結構性使用了《率土》的獨創(chuàng)性表達”,我們并不認同。首先,一審法院并沒有在“各系統(tǒng)和耦合關系”中剝離處于該兩款游戲背景設定下和交互式網(wǎng)絡游戲中一般的、習慣性的以及公有領域的規(guī)則,盡管這些規(guī)則足夠具體的呈現(xiàn)在玩家面前,但依然不足以體現(xiàn)“獨創(chuàng)性”;而且,將系統(tǒng)的結構性規(guī)則進行比對時,又落入了抽象的規(guī)則適用后其產(chǎn)生的過程和結果均不確定的范疇,無法滿足“實際表達”的要求。
還有,一審法院將游戲玩家的體驗是否相同納入到比對中,我們也不盡認同。因為體驗作為一種主觀的感知,也是不確定和不具體的,那么其既無法反映兩款游戲的獨創(chuàng)性,也無法成為兩款游戲獨創(chuàng)性的一部分。
另外,我們對于《三戰(zhàn)》是否侵害了《率土》的改編權的問題也進行簡要的評述。改編作為一種也會產(chǎn)生獨創(chuàng)性表達的創(chuàng)作行為,是將他人原作品直接用于自己創(chuàng)作內(nèi)容的行為,改編作品使用了原作品的表達,并在此種表達的基礎上產(chǎn)生了新的具有獨創(chuàng)性的表達,形成新的作品。而改編行為不同于“借鑒”行為,二者對原作品的利用程度和利用對象均不同,改編行為是使用了原本就受著作權保護的具有獨創(chuàng)性的表達,而借鑒往往是指新的作品中擬用、借用了其他作品思想層面的內(nèi)容。那么,《三戰(zhàn)》與《率土》在進行比對時,抽象性、系統(tǒng)性的規(guī)則近似,例如非具體的實際的玩法,不應視為《三戰(zhàn)》對《率土》的改編行為。
五、結論
隨著游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,其中蘊含的知識產(chǎn)權問題也逐漸凸顯,各方權利人都希望從全方位保護自有知識產(chǎn)權。但在支持權利人維護合法權益的同時,對于抽象的游戲玩法類操作規(guī)則的保護不應過于苛責,對已成為通用表達和可選擇空間極其有限的表達范圍內(nèi),應予以一定避讓空間,否則將極易造成某一品類游戲玩法規(guī)則的壟斷,進而阻礙該品類游戲的進一步發(fā)展。知識產(chǎn)權相關法律的立法目的本就是平衡保護權利人利益與社會利益,對于公有領域的財富不應加以嚴苛限制,才能激發(fā)創(chuàng)作人員的積極性,創(chuàng)作更多更好更豐富的作品,以豐富人們精神生活。
(本文僅代表作者個人觀點,不代表知產(chǎn)財經(jīng)立場)