作者:頓明月 郎朗? 北京大成律師事務(wù)所
一、游戲內(nèi)容的核心——游戲玩法
游戲整體包含的內(nèi)容非常多,從電子游戲角度來講,游戲由計(jì)算機(jī)程序運(yùn)行,其內(nèi)容必然包含了相關(guān)的計(jì)算軟件代碼,同時(shí),這些代碼可以通過終端進(jìn)行顯示,游戲的內(nèi)容也包括了游戲呈現(xiàn)出的UI布局,以及在這些布局之中的各類美術(shù)、音樂素材;當(dāng)然,對(duì)于游戲開發(fā)者和游戲玩家來說,參與游戲互動(dòng)最重要的是游戲的玩法或者是規(guī)則,可以說游戲的玩法是作為支撐游戲本身的核心內(nèi)容,其他的計(jì)算機(jī)軟件代碼書寫、UI布局設(shè)計(jì)和美術(shù)音樂素材調(diào)用都需要圍繞和被控制在游戲玩法之下。
當(dāng)我們?cè)凇巴妗币豢钣螒驎r(shí),我們首先會(huì)去熟悉它的規(guī)則,然后利用它的規(guī)則進(jìn)行操作,達(dá)到“勝利”“通關(guān)”等游戲結(jié)果。在這個(gè)過程中,我們是否關(guān)注過游戲玩法的法律性質(zhì),其作為一種智力活動(dòng)的成果在知識(shí)產(chǎn)權(quán)上如何受到規(guī)制和保護(hù)?下文我們將對(duì)游戲玩法在著作權(quán)法層面的性質(zhì)進(jìn)行探討。
二、游戲玩法的性質(zhì)
“思想與表達(dá)二分法”決定著著作權(quán)法只保護(hù)表達(dá),而不保護(hù)思想,只有能以一定形式表現(xiàn)的具有獨(dú)創(chuàng)性的文學(xué)、藝術(shù)或科學(xué)領(lǐng)域的智力成果才可以作為著作權(quán)法意義上的作品受到著作權(quán)法的保護(hù)。我們認(rèn)為,游戲玩法從其實(shí)質(zhì)上來看是一種“操作方法”,因?yàn)槠渥鳛椤耙?guī)則”統(tǒng)領(lǐng)著整個(gè)游戲,但在這個(gè)“規(guī)則”之下玩家的參與又為游戲創(chuàng)設(shè)了不同的游戲過程和結(jié)局。如果將在游戲玩法統(tǒng)領(lǐng)下形成的游戲過程和結(jié)局作為一種游戲玩法的“表達(dá)”,那么作為一項(xiàng)“操作方法”,其“表達(dá)”是不確定的,或者說其“表達(dá)”的方式和內(nèi)容不完全來自于游戲玩法的創(chuàng)作者,還來自于玩家本身對(duì)游戲玩法的理解和應(yīng)用。所以,我們認(rèn)為游戲玩法本身不是天然的受著作權(quán)法保護(hù)的客體,其屬于“思想”或“規(guī)則”的范疇,而非可以固定和復(fù)制的表達(dá)。
從《率土》vs《三戰(zhàn)》著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭案(以下簡稱“率土三戰(zhàn)案”)來看,《率土》游戲主張其游戲的核心玩法受到著作權(quán)法保護(hù),我們認(rèn)為如果將核心玩法抽象為“玩家選擇角色并通過攻克游戲關(guān)卡達(dá)到占領(lǐng)地盤、獲取資源以及升級(jí)自身能力的結(jié)果”,那么這種玩法并不能作為具體和固定的表達(dá),在此玩法之下產(chǎn)生的過程和結(jié)果是不確定的,并無法受到著作權(quán)法的保護(hù)。
三、受著作權(quán)法保護(hù)的游戲玩法表達(dá)
那么游戲玩法是不是完全無法受到著作權(quán)法的保護(hù)呢?我們認(rèn)為這也不是絕對(duì)的。前文也提到了除了游戲玩法本身,電子游戲?yàn)榱顺尸F(xiàn)出在終端與玩家進(jìn)行交互的效果,其設(shè)置了各種具體的規(guī)則呈現(xiàn)方式的 “實(shí)際的表達(dá)”,是一種可以被充分描述和展現(xiàn)的結(jié)構(gòu),這些表達(dá)是固定的和具體的。例如,在游戲中設(shè)計(jì)了某個(gè)角色,那么這個(gè)角色的技能特點(diǎn)、能力數(shù)值、應(yīng)用方式、能力加成等具體的特征,構(gòu)成了該角色玩法的具體且實(shí)際的表達(dá)。所以,我們認(rèn)為此特定具體條件下這種在游戲中出現(xiàn)的表達(dá),是可以受到著作權(quán)法保護(hù)的客體。
四、在著作權(quán)侵權(quán)中游戲玩法表達(dá)的對(duì)比方式
1、排除抽象和公有領(lǐng)域的表達(dá)
如前文所述,處于“操作方法”層面的游戲玩法是抽象的,其發(fā)揮或運(yùn)行產(chǎn)生的過程和結(jié)果都是不固定的,對(duì)于這個(gè)層面的游戲玩法則不應(yīng)納入玩法表達(dá)的對(duì)比中。而且,我們認(rèn)為,在相關(guān)公眾之間對(duì)于某種“規(guī)則”“題材”是有一個(gè)背景知識(shí)的前提了解的,在這種既有的了解之下,規(guī)則可以進(jìn)行表達(dá)的空間有限,或者其表達(dá)的方式也符合相關(guān)公眾的一般認(rèn)知和習(xí)慣,那么對(duì)于這個(gè)層面的游戲玩法也不應(yīng)納入玩法表達(dá)的對(duì)比中。
在率土三戰(zhàn)案中,兩款游戲設(shè)定的背景都是“三國群雄爭霸時(shí)期”,那么在這個(gè)背景之下,一般公眾對(duì)于游戲玩法就會(huì)具有一個(gè)基礎(chǔ)的一般認(rèn)知和習(xí)慣,并且其與歷史地理因素、在先積累下來的智力成果有密不可分的聯(lián)系。不同種類的游戲類型,適用的通用游戲規(guī)則也均類似,例如本案涉及的SLG游戲,眾所周知的游戲規(guī)則便是探索、擴(kuò)張、開發(fā)和消滅,通過歷史發(fā)展歷程的完整模擬和演繹吸引玩家,此類規(guī)則均已是公有領(lǐng)域內(nèi)的通用表達(dá)。例如,群雄爭霸的意思其實(shí)就是古代戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭的目的是占領(lǐng)土地和獲取資源,戰(zhàn)爭的形式是招兵買馬,玩家的設(shè)定就是指揮戰(zhàn)爭的將領(lǐng),山河交錯(cuò)的地理地形,要塞是都城而都城一般處于領(lǐng)土的腹地(中央),戰(zhàn)爭勝利結(jié)局是一統(tǒng)天下,戰(zhàn)爭失敗的結(jié)局是國土喪失、遷移都城等,我們認(rèn)為這些玩法就屬于公有領(lǐng)域的表達(dá),不應(yīng)納入著作權(quán)法保護(hù)的范疇,更應(yīng)該排除在侵權(quán)對(duì)比之外。再例如,游戲玩法中設(shè)置的獲勝獎(jiǎng)勵(lì)、獲勝升級(jí)、體力消耗及恢復(fù)設(shè)置、游戲貨幣交易等內(nèi)容,屬于一般的和抽象的游戲玩法,在策略游戲模式中均非常常見,不能僅以不同的數(shù)據(jù)設(shè)定、消耗與恢復(fù)的設(shè)置比例不同而認(rèn)定為具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),此類規(guī)則均不應(yīng)納入著作權(quán)法保護(hù)的范疇,且應(yīng)該排除在侵權(quán)對(duì)比之外。若連此類通用基礎(chǔ)規(guī)則都納入可被著作權(quán)法保護(hù)的具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)范疇,則會(huì)限制該品類游戲的創(chuàng)新和發(fā)展。
2、分別對(duì)比具有獨(dú)創(chuàng)性的具體表達(dá)
著作權(quán)法保護(hù)的客體是具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),當(dāng)游戲玩法脫離了抽象的規(guī)則和一般認(rèn)知習(xí)慣,完全由游戲開發(fā)者進(jìn)行創(chuàng)設(shè)的具體玩法規(guī)則必然納入到了比對(duì)的范疇。但是,我們認(rèn)為,正由于這些玩法的表達(dá)是具體的,就很難被擴(kuò)展到“整個(gè)游戲”,在進(jìn)行表達(dá)的對(duì)比時(shí),應(yīng)分別聚焦于各個(gè)凝聚獨(dú)創(chuàng)性的“點(diǎn)”去考慮表達(dá)是否存在近似。
在率土三戰(zhàn)案中,一審法院認(rèn)為“在各個(gè)系統(tǒng)的耦合關(guān)系上,《三戰(zhàn)》結(jié)構(gòu)性使用了《率土》的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)”,我們并不認(rèn)同。首先,一審法院并沒有在“各系統(tǒng)和耦合關(guān)系”中剝離處于該兩款游戲背景設(shè)定下和交互式網(wǎng)絡(luò)游戲中一般的、習(xí)慣性的以及公有領(lǐng)域的規(guī)則,盡管這些規(guī)則足夠具體的呈現(xiàn)在玩家面前,但依然不足以體現(xiàn)“獨(dú)創(chuàng)性”;而且,將系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)性規(guī)則進(jìn)行比對(duì)時(shí),又落入了抽象的規(guī)則適用后其產(chǎn)生的過程和結(jié)果均不確定的范疇,無法滿足“實(shí)際表達(dá)”的要求。
還有,一審法院將游戲玩家的體驗(yàn)是否相同納入到比對(duì)中,我們也不盡認(rèn)同。因?yàn)轶w驗(yàn)作為一種主觀的感知,也是不確定和不具體的,那么其既無法反映兩款游戲的獨(dú)創(chuàng)性,也無法成為兩款游戲獨(dú)創(chuàng)性的一部分。
另外,我們對(duì)于《三戰(zhàn)》是否侵害了《率土》的改編權(quán)的問題也進(jìn)行簡要的評(píng)述。改編作為一種也會(huì)產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的創(chuàng)作行為,是將他人原作品直接用于自己創(chuàng)作內(nèi)容的行為,改編作品使用了原作品的表達(dá),并在此種表達(dá)的基礎(chǔ)上產(chǎn)生了新的具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),形成新的作品。而改編行為不同于“借鑒”行為,二者對(duì)原作品的利用程度和利用對(duì)象均不同,改編行為是使用了原本就受著作權(quán)保護(hù)的具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),而借鑒往往是指新的作品中擬用、借用了其他作品思想層面的內(nèi)容。那么,《三戰(zhàn)》與《率土》在進(jìn)行比對(duì)時(shí),抽象性、系統(tǒng)性的規(guī)則近似,例如非具體的實(shí)際的玩法,不應(yīng)視為《三戰(zhàn)》對(duì)《率土》的改編行為。
五、結(jié)論
隨著游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,其中蘊(yùn)含的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題也逐漸凸顯,各方權(quán)利人都希望從全方位保護(hù)自有知識(shí)產(chǎn)權(quán)。但在支持權(quán)利人維護(hù)合法權(quán)益的同時(shí),對(duì)于抽象的游戲玩法類操作規(guī)則的保護(hù)不應(yīng)過于苛責(zé),對(duì)已成為通用表達(dá)和可選擇空間極其有限的表達(dá)范圍內(nèi),應(yīng)予以一定避讓空間,否則將極易造成某一品類游戲玩法規(guī)則的壟斷,進(jìn)而阻礙該品類游戲的進(jìn)一步發(fā)展。知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)法律的立法目的本就是平衡保護(hù)權(quán)利人利益與社會(huì)利益,對(duì)于公有領(lǐng)域的財(cái)富不應(yīng)加以嚴(yán)苛限制,才能激發(fā)創(chuàng)作人員的積極性,創(chuàng)作更多更好更豐富的作品,以豐富人們精神生活。
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