? ? ?? 2020年4月26日,由中國法學會審判理論研究會知識產(chǎn)權(quán)專業(yè)委員會(秘書處設在重慶市高級人民法院)和西南政法大學共同主辦,西南政法大學知識產(chǎn)權(quán)學院、重慶市高級人民法院知識產(chǎn)權(quán)審判庭和四川省高級人民法院知識產(chǎn)權(quán)審判庭承辦的中國知識產(chǎn)權(quán)法官講壇暨“網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權(quán)司法保護研討會”,三十余位來自司法審判領域、學術(shù)機構(gòu)、產(chǎn)業(yè)的發(fā)言嘉賓及百余位參會嘉賓通過騰訊會議在線參與了此次活動。會上觀點交流充分、既有觀點交鋒,也有學術(shù)共鳴。與會嘉賓深感用互聯(lián)網(wǎng)方式討論互聯(lián)網(wǎng)問題,便捷、高效。
重慶市高級人民法院副院長孫海龍在主持開幕式時表示,感謝最高人民法院知識產(chǎn)權(quán)審判庭以及知識產(chǎn)權(quán)法庭,他們對“專委會”一直十分關心,也預祝了會議的成功召開。本次研討會是云端會議,因處于后疫情時期,不能按照常規(guī)舉辦,那就讓我們感受信息技術(shù)的魅力吧。參會代表不僅來自國內(nèi)各地,部分嘉賓還在國外,科技讓我們更加便利,希望我們今天的會議取得更好的效果。
在本次“云會議”中,浦東新區(qū)法院知產(chǎn)庭庭長徐俊就“換皮游戲中實質(zhì)性相似的認定”問題進行了解讀。
以下內(nèi)容為徐俊庭長的演講實錄:
大家好,謝謝主持人,謝謝主辦方的邀請,特別是在這樣一個特殊的時期以特殊的方式和各位新老朋友相聚,非常榮幸。剛才聽了大家的精彩發(fā)言,收獲很大,這一次主辦方對議題的策劃非常精彩,下了非常深的功夫。針對喻志強庭長給我布置的任務,我感覺體會非常多。從換皮游戲這樣一個微觀話題切入主題,核心是涉及著作權(quán)侵權(quán)判定的基本規(guī)律。
大家都知道,總體而言我們在著作權(quán)侵權(quán)判定中都通過接觸實質(zhì)性相似的原則,但是實際上差異非常大。不同類型的作品獨創(chuàng)性表現(xiàn)方式不一樣,不同作品之間存在不同的創(chuàng)作規(guī)律和表現(xiàn)形式,比如文學作品是以人物、情節(jié)、場景為基本元素呈現(xiàn)出來的,在美術(shù)作品中就是線條、形狀等,音樂作品是節(jié)奏、旋律、和聲等。
在網(wǎng)絡游戲范疇中,我們碰到換皮游戲,在進行利益衡量的時候,首先出的發(fā)點就是要了解網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)規(guī)律,只有在深刻解讀游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)規(guī)律的基礎上,才有可能對獨創(chuàng)性表達的呈現(xiàn)有深刻的理解,才有可能對思想和表達做出合理的劃分。基于這樣一種思考,我們在今天的交流過程中,我想首先切入一個這樣非常微觀的領域,讓我們了解網(wǎng)絡游戲研發(fā)流程,通過對研發(fā)流程的了解,我們在確定表達范疇、利益衡量的時候可以有更多依靠。
以射擊類網(wǎng)絡游戲為例,我們了解一下網(wǎng)絡游戲研發(fā)流程。一款大型射擊類網(wǎng)絡游戲的研發(fā)有五個階段:立項、DEMO研發(fā)、ALPHA階段、BETA階段,商業(yè)化量產(chǎn)及測試階段。
立項階段,主要解決游戲類型和定位問題,根據(jù)不同需求確立游戲服務的目標用戶和內(nèi)容的制作方向。
DEMO研發(fā)階段,根據(jù)立項的需求,達成團隊認可的最小運行的版本,主要承載驗證技術(shù)和實現(xiàn)核心玩法的使命。槍戰(zhàn)的游戲在DEMO中就要實現(xiàn)游戲基本玩法,如移動和射擊這是一個最小的基礎單元。
ALPHA階段,是在DEMO確定之后一系列的功能性開發(fā)工作,對應的用戶界面、平面美術(shù)、3D美術(shù)、動作動畫制作、技術(shù)美術(shù)、CS端邏輯功能實現(xiàn)和架構(gòu)、通訊實現(xiàn)等都需要在這個階段完成核心部分。這個核心部分具體又包括兩個層面的內(nèi)容,主要是指游戲資源制作和游戲功能的調(diào)試。游戲資源制作分三塊:游戲場景、游戲角色、用戶界面。游戲的場景,如果以槍戰(zhàn)類游戲而言,主要指對戰(zhàn)地圖,進行路線設計,保證地圖可玩性,美術(shù)介入豐富實景。游戲角色,策劃人員會先賦予游戲角色背景資料,設計各具特色的英雄,添加相應的技能,然后美術(shù)、音頻介入細化。用戶界面,幫助玩家有效觸達游戲內(nèi)容,幫助玩家上手。關于游戲功能的調(diào)試,通過功能調(diào)試串聯(lián)游戲資源,要實現(xiàn)各要素的優(yōu)化和匹配,通過對游戲內(nèi)容不斷迭代和開發(fā),對于核心戰(zhàn)斗的打磨和游戲的反復測試,確保游戲的邏輯自恰。
BETA階段,內(nèi)容拓鋪和體驗打磨階段,聲音、關卡設計都是在這一階段進行調(diào)整完善,同時還要開展大量測試,保證穩(wěn)定性和運行效率。
商業(yè)化量產(chǎn)及測試階段,以上就是在游戲研發(fā)過程中整個流程進行中的五個階段。
通過研發(fā)流程的介紹,我們的目的是希望搭建一個抽象的思想和表達二分法的金字塔,這才是真正為審判所用的。我們具體看金字塔的設計,金字塔頂端是游戲立項階段,解決的是游戲的類型定位,比如之前提及的射擊類槍戰(zhàn)游戲。第二層是圍繞頂端定位具體化的基本規(guī)則,比如說射擊類游戲基本玩法,移動包括射擊等功能。另外是不同玩法的選定,這里的玩法和規(guī)則并不直接可以從研發(fā)流程中找出蛛絲馬跡,所有射擊游戲中都有一些通用玩法,游戲規(guī)則的選定在研發(fā)過程中是屬于基礎環(huán)節(jié)。第三層是游戲資源核心部分制作,涉及到場景、角色、界面等,比如與戰(zhàn)斗目標匹配的地圖進行路線設計,進行整體布局,游戲人物初始人設的策劃,賦予他們不同的人物技能和武器技能參數(shù),還有界面的布局。第四層是功能的調(diào)試,串聯(lián)游戲資源,不斷驗證和糾錯,完善邏輯自恰,最終形成連貫流暢的整體畫面。第五層是游戲資源的進一步細化制作,美術(shù)、音頻部分會持續(xù)介入,場景地圖的進一步布置,各種外觀界面的細化,用戶界面的豐富和完整,期望實現(xiàn)最終形成版本。
剛才我們搭建了金字塔的五個層次,位于金字塔頂端的核心玩法,包括圍繞核心玩法的戰(zhàn)斗目標是思想范疇,無法通過著作權(quán)法進行保護。位于金字塔底層的,比如場景外觀造型、人物形象、美術(shù)形象、背景音樂等都屬于具體直觀表達范疇,是可以通過著作權(quán)法保護的,包括通過著作權(quán)法對各個要素進行具體類型作品的保護。我們疑難問題在于第三、四層究竟屬于思想還是屬于表達。
所謂的換皮游戲,本質(zhì)就是在全面改變金字塔第五層游戲全部外觀美術(shù)造型的基礎上,保留了對于原有游戲玩法的抄襲,從而最大限度的簡化最耗費經(jīng)濟成本和時間成本的打磨試錯和調(diào)試階段,直接實現(xiàn)游戲的邏輯自恰,這部分也是游戲研發(fā)投入最大的部分。金字塔的第三、四層的設計架構(gòu)是否屬于著作權(quán)法保護的表達?要根據(jù)不同游戲的特點,包括實質(zhì)性相似比對中還要充分關注游戲玩家的體驗,在綜合考量的基礎上進行判斷。
在第一人稱視角的游戲中,玩家一旦進入游戲,追求的是配合,在這一類游戲中,相比游戲畫面的精細度等外觀設計,玩家最看重的因素是團隊成員技能配比、行徑路線的選擇和運用、取勝條件的權(quán)衡等。所以當玩家進入槍戰(zhàn)類游戲的時候,英雄人物造型、建筑物造型設計、色彩應用這些有美學效果的外部呈現(xiàn)在玩家眼里都被淡化了,這時候凸顯出來的是地圖行徑路線,射擊點和隱藏點的位置選擇,人物技能的優(yōu)勢缺陷、雙方人物選擇搭配、血包的擺放等。這些要素大部分呈現(xiàn)在金字塔第三層,并且在第四層功能調(diào)試中和游戲玩法、規(guī)則相融合。這恰恰形成了對金字塔頂端游戲基本規(guī)則的表達,在這樣一種思想與表達的融合過程中,游戲資源、玩法契合度越高,對游戲頂端規(guī)則的還原度也越高。這里對于成員技能配比、行徑路線的選擇和運用以及相關要素就構(gòu)成了射擊類游戲的指定表達,需要特別指出的是,拋開游戲設計僅僅談游戲資源的核心制作,或者拋開游戲資源的核心制作僅僅談游戲具體規(guī)則,都不應當納入我們討論的客體范圍進行保護,只有將游戲設計和核心資源的制作通過功能調(diào)試和融合實現(xiàn)邏輯自洽后,才能被納入保護范疇。在這個層面進行原被告的比對,如果相似,就構(gòu)成侵權(quán)。
以上我從非常微觀的角度進行了探討,以槍戰(zhàn)類游戲為切入進行探索,我們感覺到非常需要關注了解產(chǎn)業(yè)的研發(fā)過程,從我們浦東法院一系列的判決,對類電作品的認定到最近的守望先鋒的判斷,這個過程通過向產(chǎn)業(yè)學習讓我們收獲非常多,請大家批評指正,謝謝大家。
?。ㄒ陨蟽?nèi)容由西南政法大學知識產(chǎn)權(quán)學院丁文編輯整理)