作者:周揚 廣州互聯(lián)網(wǎng)法院法官
2021年3月24日,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院審結(jié)了《熱血傳奇》訴《王城英雄》游戲侵權(quán)一案,判決駁回原告全部訴訟請求后,原告未上訴,一審判決直接生效。該案系國內(nèi)首例明確將“游戲玩法的具體設(shè)計”作為游戲基本表達和侵權(quán)比對方法的判決,再次引發(fā)了學(xué)界與行業(yè)對“換皮”游戲如何保護與比對的探討,部分游戲開發(fā)商希望游戲規(guī)則能獲得司法保護,但也有觀點認為游戲規(guī)則屬于思想,不受著作權(quán)法保護。該案從認定作品基本表達的角度剖析,對網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)的規(guī)制進行了有益的探索,同時,該案進一步明晰視聽作品與其中可以單獨利用作品的保護界限,避免對游戲整體予以“囫圇吞棗”式保護,以及厘清了專門法與反不正當(dāng)競爭法的適用關(guān)系等問題,防止不受專門法保護的內(nèi)容向反不正當(dāng)競爭法“逃逸”,對類案審理具有指引和風(fēng)向標(biāo)作用。
案情簡介
《熱血傳奇》是一款大型多人在線角色扮演游戲,自2001年于中國大陸上線后,在中國游戲市場上擁有廣泛的知名度與美譽度。原告娛美德有限公司、株式會社傳奇IP、亞拓士軟件有限公司稱,其系游戲《熱血傳奇》的共有著作權(quán)人,2019年7月,發(fā)現(xiàn)被告廣州三七互娛科技有限公司(以下簡稱三七公司)及上海冠航網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱冠航公司)運營、推廣《王城英雄》游戲,經(jīng)比對,《王城英雄》游戲測試版本在人物角色、裝備、道具、技能、怪物、NPC、地圖、特殊功能設(shè)計等方面與《熱血傳奇》游戲整體實質(zhì)近似,且被告自稱“傳承經(jīng)典”“傳承游戲經(jīng)典設(shè)置”,屬于自認抄襲。據(jù)此,三原告主張《王城英雄》手游已經(jīng)侵害了《熱血傳奇》游戲的改編權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。同時,也違反了誠實信用原則和商業(yè)道德,構(gòu)成不正當(dāng)競爭。三七公司、冠航公司辯稱,《王城英雄》與《熱血傳奇》在人物設(shè)定、人物關(guān)系、故事情節(jié)和主線任務(wù)上都不一致,且原告主張相似的游戲素材在《王城英雄》整體畫面中所占比例極低,無法達到整體實質(zhì)性相似的程度,不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)和不正當(dāng)競爭。訴訟過程中,三原告明確僅主張《熱血傳奇》游戲整體作為類電作品進行保護,不再主張對游戲素材以美術(shù)作品等類型進行單獨保護。
經(jīng)審理查明:三原告系《熱血傳奇》游戲的著作權(quán)人,雖然《王城英雄》游戲在部分建筑物、怪物、NPC、武器、服裝等美術(shù)形象方面與《熱血傳奇》游戲具有一定的相似度,但兩款游戲玩法的具體設(shè)計不構(gòu)成實質(zhì)性相似。廣州互聯(lián)網(wǎng)法院認為,游戲玩法的具體設(shè)計系網(wǎng)絡(luò)游戲的基本表達,據(jù)此判定兩被告未侵犯三原告作為類電作品權(quán)利人的權(quán)利。針對同一行為,在認定不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)后,亦不應(yīng)再通過反不正當(dāng)競爭法重復(fù)評價,故駁回原告的全部訴訟請求。
案例分析
一、本案明確將游戲玩法具體設(shè)計作為游戲的基本表達和是否構(gòu)成實質(zhì)性相似的比對內(nèi)容
目前,盡管有多例司法判決根據(jù)表現(xiàn)形式將網(wǎng)絡(luò)游戲認定為視聽作品,但如何判斷“換皮游戲”案件中兩款游戲是否構(gòu)成實質(zhì)性相似仍然是眾說紛紜。
有觀點堅持認為,既然將網(wǎng)絡(luò)游戲認定為視聽作品,就應(yīng)當(dāng)按照傳統(tǒng)視聽作品的比對方式比對游戲整體畫面,據(jù)此認為判斷兩款游戲是否構(gòu)成實質(zhì)性相似應(yīng)當(dāng)比對游戲畫面。亦有觀點認為判斷網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán),可以通過人物角色、武器、道具、服裝、技能、地圖、怪物、建筑物等游戲具體內(nèi)容逐一比對,盡管從這些內(nèi)容的呈現(xiàn)方式來看是靜態(tài)的,但靜態(tài)的游戲要素實質(zhì)會通過界面轉(zhuǎn)換、功能設(shè)計、連續(xù)操作、連續(xù)畫面等動態(tài)方式推進游戲敘事情節(jié),可認定已達到視聽作品實質(zhì)性相似比對的要求。
筆者認為,以上兩種觀點均值得商榷。第一種觀點屬于削足適履并不具有可操作性,因為傳統(tǒng)視聽作品的表達方式是線性的,而像《熱血傳奇》類網(wǎng)絡(luò)游戲具有較強的互動性,隨著玩家選擇和調(diào)用不同的游戲資源,將呈現(xiàn)不同的連續(xù)活動畫面,難以像傳統(tǒng)電影作品一樣對畫面進行逐幀對比。第二種觀點亦不符合著作權(quán)法基本原理,因為即便判斷視聽作品是否相似需要比對畫面,畫面亦不等同于靜態(tài)的游戲元素,否則畫面將失去其獨立意義。雖然部分侵權(quán)游戲為了吸引游戲玩家,在美術(shù)、音樂等游戲元素上確實會同熱門游戲保持一定的相似性,但根據(jù)《中華人民共和國著作權(quán)法》第十七條第三款規(guī)定,視聽作品中的劇本、音樂等可以單獨使用的作品的作者有權(quán)單獨行使其著作權(quán)。如果兩款游戲中僅僅只是前述元素的相似,完全可以通過美術(shù)、音樂等作品單獨予以保護。因此,以上兩種比對方法并不符合網(wǎng)絡(luò)游戲的基本特點,不能成為判斷游戲整體作為視聽作品是否侵權(quán)的依據(jù)。
在著作權(quán)糾紛案件的司法審查中,判斷兩個作品是否構(gòu)成實質(zhì)性相似通常要確定作品的基本表達并加以比對,比如美術(shù)作品可以比對色彩、線條和造型,文字作品可以比對故事情節(jié)等等。對于《熱血傳奇》類網(wǎng)絡(luò)游戲而言,需要結(jié)合游戲自身特點確定作品的基本表達,這對于判斷游戲侵權(quán)具有極為重要的價值。一款游戲的精華,主要在于能夠?qū)⑽淖?、美術(shù)、音樂等游戲元素串聯(lián)在一起的玩法具體設(shè)計,這是玩家沉浸于游戲之所在。而游戲玩法的具體設(shè)計是指游戲開發(fā)者開發(fā)創(chuàng)設(shè)供玩家共同遵守的一套細化的游戲方法、制度或規(guī)則,其需要開發(fā)者通過計算機編程,并添加文字、音樂、美術(shù)等素材最終形成可視聽的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,在玩家操作游戲的過程中,游戲的諸多美術(shù)、音樂素材通過玩法設(shè)計串聯(lián)、銜接、組合形成連續(xù)的動態(tài)畫面,玩家可以在特定的玩法設(shè)計框架內(nèi)實現(xiàn)各種互動。游戲玩法的具體設(shè)計也為游戲提供了平衡機制,使得游戲具有趣味性的同時也兼具公平性。不同游戲之間是否會給玩家?guī)硐嗨频牟僮黧w驗,關(guān)鍵在于玩法具體設(shè)計是否相似,具體設(shè)計是此游戲區(qū)別于彼游戲之所在,是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心,在一定程度上決定了一款網(wǎng)絡(luò)游戲能否在市場獲得成功。因此,可以將游戲玩法具體設(shè)計作為游戲的基本表達和是否構(gòu)成實質(zhì)性相似的比對內(nèi)容。本案中,盡管多個美術(shù)作品從外觀上存在一定的近似,但在游戲玩法具體設(shè)計不構(gòu)成實質(zhì)性相似的情況下,法院認定《王城英雄》游戲整體作為視聽作品并不侵權(quán),《熱血傳奇》游戲中相關(guān)美術(shù)作品的權(quán)利人可另行主張保護。
二、游戲玩法具體設(shè)計與抽象游戲規(guī)則之間的區(qū)別
思想/表達二分法是著作權(quán)法的一項基本制度,其出發(fā)點在于允許人們自由使用他人作品中所蘊含的思想,從而另行創(chuàng)作具有獨創(chuàng)性的作品,促進社會文化總體的發(fā)展與繁榮。思想/表達二分法是處理著作權(quán)問題中的基本準(zhǔn)則,不過對于網(wǎng)絡(luò)游戲的保護,思想/表達二分法適用困境在于如何區(qū)分抽象的規(guī)則與具體的表達。常規(guī)的思維定式常常認為游戲規(guī)則、游戲設(shè)計等內(nèi)容都屬于“思想”,不受著作權(quán)法的保護,如果在“換皮游戲”案件中,游戲畫面不構(gòu)成實質(zhì)性相似或者難以比對,就應(yīng)當(dāng)通過反不正當(dāng)競爭法予以規(guī)制。
筆者認為,抽象的游戲規(guī)則與游戲玩法具體設(shè)計之間仍是“思想”與“表達”的關(guān)系?!八枷搿迸c“表達”并沒有一個絕對的界限,不過通過金字塔結(jié)構(gòu)可以得到較為形象的區(qū)分,即從金字塔頂端的主題思想至金字塔底端的表達之間是一個不斷抽象與具象的過程。當(dāng)對思想的描述具體到一定程度時,其構(gòu)成了表達,而當(dāng)表達抽象到一定程度時,就應(yīng)當(dāng)被認定為思想。
結(jié)合游戲設(shè)計的相關(guān)原理,游戲規(guī)則大致可以分為三個層面:基礎(chǔ)規(guī)則(Operational Rules)、具體規(guī)則(Constitutive Rules)和隱性規(guī)則(Implicit Rules/Unwritten Rules)。[1]其中基礎(chǔ)規(guī)則就相當(dāng)于我們?nèi)粘K務(wù)摰某橄笥螒蛞?guī)則?;A(chǔ)規(guī)則決定了游戲的類別、模式、理念和勝負條件等,其通常表現(xiàn)為使該類游戲運轉(zhuǎn)起來的框架性架構(gòu),如RPG游戲的基礎(chǔ)規(guī)則就是“完成關(guān)卡任務(wù)獲得經(jīng)驗、金錢,通關(guān)為勝利”等。根據(jù)“思想/表達二分法”,基礎(chǔ)規(guī)則屬于思想范疇,自然無法受到著作權(quán)法的保護。
具體規(guī)則是圍繞基礎(chǔ)規(guī)則指引玩家操作的一系列機制及機制的組合,設(shè)計過程需要大量復(fù)雜的邏輯推演和數(shù)值計算才能使具體規(guī)則之間連貫自洽,使得游戲兼具競技性和趣味性。實際上,游戲玩法的具體設(shè)計可以被視作具體規(guī)則的進一步細化與呈現(xiàn),以MMORPG游戲為例,其基礎(chǔ)規(guī)則是玩家選擇相應(yīng)的人物角色并運用人物角色所附有的技能和設(shè)定,在角色間進行交互對抗,最終完成任務(wù)或取得勝利。游戲玩法的具體設(shè)計與之不同,其體現(xiàn)在不同人物之間各具何種屬性和特定的技能、人物之間如何互動,相互之間形成何種對抗與制衡的關(guān)系,身份屬性不同的玩家如何通過角色之間的互動、配合或?qū)谷〉米罱K勝利等,當(dāng)其足夠具體時可以被看作是表達而受到著作權(quán)法的保護。
隱形規(guī)則是在遵循基礎(chǔ)規(guī)則和具體規(guī)則的基礎(chǔ)上,眾多玩家通過長期實戰(zhàn)總結(jié)出來的游戲經(jīng)驗,并不具有約束玩家行為的強制性,更多是一種技巧的體現(xiàn),不能獲得著作權(quán)法保護。
綜上,隨著我國游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲類型更新迭代越來越快,游戲的規(guī)則與設(shè)計也呈現(xiàn)復(fù)雜化、多樣化的趨勢。如果任何與游戲規(guī)則有關(guān)的表達都不能得到保護,既有違反著作權(quán)法原理的嫌疑,也不利于我國游戲行業(yè)的發(fā)展。
三、厘清專門法與反不正當(dāng)競爭法的適用關(guān)系
在知識產(chǎn)權(quán)保護領(lǐng)域,專門法與反不正當(dāng)競爭法二者相互配合,共同實現(xiàn)對知識產(chǎn)品的保護。在理論上,主要存在“補充保護說”與“平行保護說”兩種模式,前者認為倘若侵權(quán)行為可以納入專門法予以保護,就不宜再適用反不正當(dāng)競爭法予以救濟,后者認為反不正當(dāng)競爭法是行為法,而不是權(quán)利法,兩者保護的法益不同,不存在專門法優(yōu)先適用的原則。筆者認為,反不正當(dāng)競爭法之所以能在知識產(chǎn)權(quán)保護領(lǐng)域發(fā)揮作用,與專門法制度的固有不足和反不正當(dāng)競爭法的規(guī)制特點相關(guān)。
首先,知識產(chǎn)權(quán)奉行法定主義原則。嚴(yán)格的知識產(chǎn)權(quán)法定原則主張者認為,知識產(chǎn)品的提供者若想獲得專有權(quán)利,必須要以國家強制力通過專門法加以明確才能得以保護,否則任何人不得在法律之外創(chuàng)設(shè)知識產(chǎn)權(quán)。專門法明確了知識產(chǎn)權(quán)的主體、客體、權(quán)利類型、權(quán)利限制等內(nèi)容,即劃定了知識產(chǎn)權(quán)的范圍,行為人在對知識產(chǎn)品加以利用時根據(jù)相關(guān)法律規(guī)定即可對自身行為后果有明確的預(yù)期,權(quán)利人在糾紛發(fā)生時也可以按照專門法的明文規(guī)定尋求相應(yīng)救濟。然而,這種制度設(shè)計不僅對立法者的理性認識提出了極高的要求,也容易導(dǎo)致知識產(chǎn)權(quán)體系的絕對化與僵硬化。知識產(chǎn)品與經(jīng)濟水平、科學(xué)技術(shù)的發(fā)展關(guān)系密切,具有相當(dāng)?shù)拈_放性和技術(shù)性,在對新技術(shù)了解尚不充分的情況下,立法者往往無法預(yù)見那些在發(fā)展過程中需要受到一定激勵的知識產(chǎn)權(quán)利益,容易導(dǎo)致知識產(chǎn)權(quán)立法呈現(xiàn)時間上的滯后性和保護范圍的不周全性。因此,如果在專門法之外完全排除反不正當(dāng)競爭法的適用將不利于對合法權(quán)益的保護。
其次,適用反不正當(dāng)競爭法具有較強的靈活性與包容性。盡管專門法與反不正當(dāng)競爭法都能為保護知識產(chǎn)品提供保障,但兩者在保護的剛?cè)岢潭壬嫌兴鶇^(qū)別,《反不正當(dāng)競爭法》第一章第二條原則條款通過引入誠信原則、商業(yè)道德、善良風(fēng)俗等標(biāo)準(zhǔn),對消費者利益、競爭秩序、經(jīng)營者利益等多重因素的權(quán)衡來判斷相關(guān)行為的性質(zhì),第二章所規(guī)定的具體條款則主要根據(jù)實際后果判斷行為是否具有不正當(dāng)性,比如是否容易造成混淆、引人誤解等。因此,反不正當(dāng)競爭法的適用無法與個案相分離,具有較強的靈活性與包容性,不同于專有權(quán)侵權(quán)法定的判斷,使得裁判者可以相對充分地行使自由裁量權(quán),從而實現(xiàn)對知識產(chǎn)品的妥善保護。
最后,適用反不正當(dāng)競爭法保護,必須充分考量是否與專門法的立法精神相沖突。即便是采用“平行保護說”,并不意味著在知識產(chǎn)品保護問題上反不正當(dāng)競爭法具有無所不在的適用空間,如果被訴侵權(quán)行為經(jīng)專門法評價,不符合認定專有權(quán)侵權(quán)的構(gòu)成要件,那么另外尋求反不正當(dāng)競爭法保護需要遵循一定的規(guī)則。因為知識產(chǎn)權(quán)立法精神有強烈的社會屬性,知識產(chǎn)權(quán)制度充分體現(xiàn)了私人利益與公共利益的平衡機制,在知識產(chǎn)權(quán)法的適用被否定的前提下,反不正當(dāng)競爭法能否擴展適用,需要考察知識產(chǎn)品不受保護的狀態(tài)是屬于立法有意為之還是立法疏漏。[2]例如,若通過反不正當(dāng)競爭法對著作權(quán)法有意留在公共領(lǐng)域的“思想”提供類似知識產(chǎn)權(quán)的保護,將與專門法的立法精神相抵觸,此時反不正當(dāng)競爭法即不應(yīng)得到適用,否則會破壞人們對其行為的可預(yù)見性和法律適用的穩(wěn)定性。
本案中,《熱血傳奇》與《王城英雄》兩款游戲在整體上是否構(gòu)成實質(zhì)性相似已經(jīng)在著作權(quán)法的框架下進行審理并作出否定評價,意味著原告所享有的改編權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)有了清晰的邊界,這種邊界已經(jīng)體現(xiàn)了著作權(quán)法對公共利益的考量,除此之外,本案也不存在專門法不足以正常保護的其他因素與依據(jù),故不應(yīng)再適用反不正當(dāng)競爭法重復(fù)評價,否則將損害知識產(chǎn)權(quán)法的基本原則和精神。
注釋:
[1]See Katie Salen ,Eric Zimmerman, Rules of Play :Game Design Fundamentals ,The MIT Press,2004.35(2).轉(zhuǎn)引自:曾晰,關(guān)永紅.網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護及其路徑探微[J].知識產(chǎn)權(quán),2017(06):68-73.
[2]參見盧純昕.反不正當(dāng)競爭法在知識產(chǎn)權(quán)保護中適用邊界的確定[J].法學(xué),2019(09):30-42.