作者:
蘇志甫 天同律師事務(wù)所高級(jí)顧問(wèn)
鄒曉晨 天同律師事務(wù)所合伙人 律師
一、問(wèn)題的提出
?。ㄒ唬皳Q皮抄襲”著作權(quán)法規(guī)制思路演進(jìn)
近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)問(wèn)題日益成為產(chǎn)業(yè)界、學(xué)術(shù)界及實(shí)務(wù)界關(guān)注的話題。其中,“換皮抄襲”的規(guī)制路徑、網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”可版權(quán)性問(wèn)題引發(fā)的關(guān)注和爭(zhēng)議頗大。
1.“換皮抄襲”概念及成因
顧名思義,“換皮抄襲”是指通過(guò)替換網(wǎng)絡(luò)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)、文字表達(dá)、音樂(lè)音效等外在內(nèi)容、保留玩法規(guī)則等內(nèi)核設(shè)計(jì),所實(shí)施的一種游戲開(kāi)發(fā)行為。因“換皮游戲”制作周期短、研發(fā)成本相對(duì)較低,游戲廠商配合一定的買(mǎi)量宣傳手段,就能快速將“換皮游戲”推向市場(chǎng)。如“太極熊貓v.花千骨案”判決中指出:“由于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系等,是一款游戲的核心內(nèi)容,因此其可以實(shí)現(xiàn)與在先游戲在操作習(xí)慣、用戶體驗(yàn)等方面的一致。同時(shí),通過(guò)對(duì)在先游戲的‘換皮’抄襲,可以大量減少游戲的開(kāi)發(fā)成本投入,縮短游戲的開(kāi)發(fā)周期?!盵1]
實(shí)踐中,由于“換皮游戲”全面替換原游戲的外觀,甚至對(duì)游戲主題、名稱(chēng)、介紹等內(nèi)容也進(jìn)行替換,整體呈現(xiàn)出一定隱蔽性。同時(shí),“換皮游戲”多為中小游戲工作室或個(gè)人開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)產(chǎn)品,因此,在相關(guān)主體的確定方面,也存在一定的難度??梢?jiàn),低廉的成本投入、高額的流水誘惑以及行為外在呈現(xiàn)和實(shí)施主體的隱蔽性,是實(shí)踐中“換皮抄襲”現(xiàn)象頻發(fā)的主要原因。
2.“換皮抄襲”規(guī)制的實(shí)踐演進(jìn)
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮抄襲”可否通過(guò)著作權(quán)法予以規(guī)制問(wèn)題,我國(guó)司法實(shí)踐的態(tài)度經(jīng)歷了從“否定”到“間接肯定”再到“肯定”的演進(jìn)過(guò)程,但迄今尚未完全形成定論。2014年的“爐石傳說(shuō)v.臥龍傳說(shuō)案”是我國(guó)早期網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮抄襲”規(guī)制案例。該案中,原告主張權(quán)利游戲?qū)ㄅ频倪x取、文字說(shuō)明及規(guī)則玩法具有較高獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)法保護(hù)。法院審理認(rèn)為,原告主張的卡牌牌面設(shè)計(jì)、卡牌和套牌的組合屬于“思想”而不是“表達(dá)”。最終僅支持涉案動(dòng)畫(huà)、標(biāo)記等元素分別構(gòu)成類(lèi)電作品、美術(shù)作品。[2]
2014年至2017年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展進(jìn)入井噴期。[3]在此背景下,有關(guān)加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)力度的呼聲越來(lái)越大。有觀點(diǎn)指出,將網(wǎng)絡(luò)游戲拆分成不同作品類(lèi)型,分別予以保護(hù)的模式會(huì)割裂游戲的完整性[4]、增加權(quán)利人的維權(quán)成本[5]。在此情況下,在2017年“奇跡MU v.奇跡神話案”[6]中,我國(guó)首次認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面構(gòu)成類(lèi)電作品。盡管該案判決并未明確對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”可版權(quán)性問(wèn)題進(jìn)行討論,但判決認(rèn)定權(quán)利游戲運(yùn)行畫(huà)面整體構(gòu)成類(lèi)電作品,并在實(shí)質(zhì)性相似比對(duì)部分直接將等級(jí)設(shè)置、角色技能、武器裝備、怪物等元素納入比對(duì)和認(rèn)定范疇,實(shí)則已經(jīng)將“玩法規(guī)則”納入了保護(hù)范疇。
在2020年“太極熊貓v.花千骨案”中,最高人民法院明確認(rèn)定,“玩法規(guī)則是一個(gè)籠統(tǒng)的說(shuō)法,其是否受到保護(hù),不應(yīng)根據(jù)名稱(chēng)判斷,而應(yīng)根據(jù)具體表達(dá)方式,依照著作權(quán)法關(guān)于作品的規(guī)定特別是獨(dú)創(chuàng)性的規(guī)定予以判斷?!痹摪高M(jìn)一步提出“具體化的玩法規(guī)則構(gòu)成表達(dá)而非思想”的觀點(diǎn)。[7]類(lèi)似地,“藍(lán)月傳奇v.焰武尊案”同樣涉及網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮抄襲”問(wèn)題。該案法院提出“游戲五層分層”的論述,以闡明游戲情節(jié)并非決然屬于思想的范疇,認(rèn)為在情節(jié)從抽象到具體的過(guò)程中,存在著思想與表達(dá)的分界線。更進(jìn)一步,法院認(rèn)為權(quán)利游戲?qū)τ诮巧B(yǎng)成系統(tǒng)、消費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)和場(chǎng)景(副本)段落中的具體玩法規(guī)則、屬性數(shù)值的取舍和安排體現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性。對(duì)此,應(yīng)當(dāng)賦予著作權(quán)法保護(hù)。[8]
而近期,在諸如“拳皇v.數(shù)碼大冒險(xiǎn)案”[9]“率土之濱v.率土模擬器案”[10]等案件中,司法實(shí)踐對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮抄襲”的認(rèn)識(shí)似乎又有了新的轉(zhuǎn)變,呈現(xiàn)出回歸反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法規(guī)制“換皮抄襲”的一定傾向。例如,“拳皇v.數(shù)碼大冒險(xiǎn)案”一審法院認(rèn)為,游戲規(guī)則設(shè)計(jì)創(chuàng)作過(guò)程中凝聚了大量勞動(dòng),是一款游戲的核心要素。但受制于著作權(quán)法“僅保護(hù)具體表達(dá)而不保護(hù)思想”,無(wú)法獲得著作權(quán)法保護(hù)。二審判決進(jìn)一步指出,“電子游戲的設(shè)計(jì)架構(gòu),包括游戲的主題、規(guī)則、玩法、情節(jié)等內(nèi)容,一般情況下屬于思想的范疇,不受著作權(quán)法保護(hù)?!弊罱K,上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院認(rèn)定涉案游戲抄襲“玩法規(guī)則”構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。
司法實(shí)踐在不同階段對(duì)于“換皮抄襲”規(guī)制路徑的思路變化恰恰顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”可版權(quán)性、網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)在設(shè)計(jì)的“思想”與“表達(dá)”界分等問(wèn)題,是具有較大爭(zhēng)議性的問(wèn)題。而實(shí)踐對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)制、內(nèi)涵,以及對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的價(jià)值、作用的理解,也是不斷發(fā)展和深入的。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”著作權(quán)法保護(hù)觀點(diǎn)分歧
實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮抄襲”案件實(shí)踐爭(zhēng)議背后,蘊(yùn)含具有爭(zhēng)議性的問(wèn)題——網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”可版權(quán)性問(wèn)題。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”是否屬于受著作權(quán)法保護(hù)的作品、以及構(gòu)成何種作品類(lèi)型,學(xué)術(shù)界存在一定探討。
支持網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”受著作權(quán)法保護(hù)的觀點(diǎn)主要認(rèn)為:①網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的設(shè)計(jì)細(xì)致、復(fù)雜到一定程度,則超出思想范疇而構(gòu)成表達(dá)[11]。②網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”研發(fā)投入大,不予保護(hù)將打擊創(chuàng)作者積極性[12];③網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”具有重要的價(jià)值和作用,決定游戲商業(yè)運(yùn)營(yíng)效果好壞[13];④不保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”可能催生同質(zhì)化游戲,阻礙我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展[14]。
而反對(duì)將網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”認(rèn)定為受著作權(quán)法保護(hù)的作品的觀點(diǎn)則認(rèn)為:①網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的核心特征在于基礎(chǔ)性和程序功能性,本質(zhì)屬于“思想”而不是“表達(dá)”[15];②以視聽(tīng)作品的名義保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”,將導(dǎo)致視聽(tīng)作品的保護(hù)范圍延伸到非畫(huà)面因素[16];③網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”本質(zhì)仍屬于思想或規(guī)則或方法的范疇,不會(huì)因?yàn)樵谟螒虍?huà)面中呈現(xiàn)而轉(zhuǎn)變?yōu)槭苤鳈?quán)法保護(hù)的對(duì)象[17];④網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”不會(huì)因?yàn)槠渚哂袆?chuàng)新意義而成為表達(dá)[18]。
(二)“換皮抄襲”著作權(quán)法規(guī)制困境
首先,“換皮抄襲”案件審理涉及著作權(quán)爭(zhēng)議性理論問(wèn)題。在現(xiàn)有立法框架下,網(wǎng)絡(luò)游戲還不是我國(guó)著作權(quán)法明文規(guī)定的法定作品類(lèi)型。盡管實(shí)踐中,諸多案例將網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)畫(huà)面認(rèn)定為視聽(tīng)作品(類(lèi)電作品)予以保護(hù),但相較于傳統(tǒng)意義上的視聽(tīng)作品,其內(nèi)涵和保護(hù)范圍并不清晰,這在一定程度上引發(fā)實(shí)務(wù)界及學(xué)術(shù)界認(rèn)識(shí)上的分歧。同時(shí),在“換皮抄襲”類(lèi)案件中,由于原游戲美術(shù)設(shè)計(jì)、文字表達(dá)、音樂(lè)效果等明顯構(gòu)成著作權(quán)法客體的內(nèi)容被替換,僅剩下邊界模糊、概念抽象的“玩法規(guī)則”,使得此類(lèi)案件的審理焦點(diǎn)更加集中于對(duì)“思想-表達(dá)劃分”“獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定”“抽象-過(guò)濾-比對(duì)方法運(yùn)用”等著作權(quán)底層理論問(wèn)題。這些問(wèn)題恰恰又是著作權(quán)法領(lǐng)域最為疑難和抽象的問(wèn)題。更何況,實(shí)踐中網(wǎng)絡(luò)游戲品類(lèi)眾多,不同類(lèi)型“玩法規(guī)則”的呈現(xiàn)方式差異巨大,進(jìn)一步加大“換皮抄襲”案件中對(duì)事實(shí)抽象提煉、對(duì)規(guī)則解釋運(yùn)用的難度。
其次,“換皮抄襲”案件所涉利益具有重大性、復(fù)雜性。一方面,“換皮抄襲”案件所涉利益具有重大性。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2965.13億元。[19]近年來(lái),實(shí)踐中亦不乏單案判賠額在千萬(wàn)級(jí)別的游戲侵權(quán)案件。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”作為吸引用戶的內(nèi)核因素,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、營(yíng)收貢獻(xiàn)均起到重要作用。另一方面,“換皮抄襲”牽涉的產(chǎn)業(yè)利益具有一定的復(fù)雜性。移動(dòng)游戲銷(xiāo)售市場(chǎng)呈現(xiàn)出典型的長(zhǎng)尾模式,少量“頭部游戲”占據(jù)絕大部分的銷(xiāo)售份額和市場(chǎng)資源,數(shù)目眾多的“尾部游戲”在研發(fā)、盈利能力方面均相對(duì)處于劣勢(shì)。[20]“頭部企業(yè)”具有雄厚的資金優(yōu)勢(shì)及IP制造能力,使得“尾部游戲企業(yè)”難以在制作上與“頭部企業(yè)”形成抗衡,進(jìn)而將目光轉(zhuǎn)投向制作成本較低的“換皮游戲”。表面上看,“尾部游戲企業(yè)”攫取了“頭部游戲企業(yè)”的勞動(dòng)成果,但深究其因,“換皮抄襲”頻發(fā)背后,實(shí)際反映出游戲市場(chǎng)的準(zhǔn)入壁壘、優(yōu)質(zhì)IP資源壟斷及文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力疲乏的現(xiàn)象。因而,在“換皮抄襲”案審理中,如何劃定“激勵(lì)”與“保護(hù)”的邊界,平衡各方主體的利益,具有一定的挑戰(zhàn)性及復(fù)雜性。
二、“換皮抄襲”著作權(quán)法規(guī)制實(shí)務(wù)觀點(diǎn)評(píng)析
?。ㄒ唬╆P(guān)于“經(jīng)具體設(shè)計(jì)的玩法規(guī)則構(gòu)成表達(dá)”
實(shí)踐中,部分法院認(rèn)為:當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”具體、復(fù)雜到一定程度,即構(gòu)成“表達(dá)”。比如,在“太極熊貓v.花千骨案”中,法院在明確表達(dá)應(yīng)根據(jù)玩法規(guī)則的具體表達(dá)方式,依照著作權(quán)法關(guān)于作品的規(guī)定特別是獨(dú)創(chuàng)性規(guī)定予以判斷這一觀點(diǎn)的同時(shí),進(jìn)一步指出:“當(dāng)規(guī)則表現(xiàn)為裝備的細(xì)化分類(lèi)、獲得的方式安排,玩法設(shè)計(jì)安排的越細(xì)致、多樣,就越有可能具備獨(dú)創(chuàng)性而構(gòu)成作品。”基于此,法院認(rèn)定蝸牛公司在該案中主張的玩法規(guī)則構(gòu)成具體的表達(dá)。[21]
在“守望先鋒v.英雄槍?xiě)?zhàn)案”中,一審法院提出了網(wǎng)絡(luò)游戲元素從抽象到具體的“五層分層理論”,認(rèn)為確定涉案游戲“玩法規(guī)則”是否可受到著作權(quán)法保護(hù)的關(guān)鍵在于,“第三層為游戲資源的核心部分制作(包括游戲地圖行進(jìn)路線設(shè)計(jì)、游戲人物初始數(shù)值策劃、用戶界面的整體布局)和第四層資源串聯(lián)及功能調(diào)試,究竟屬于思想還是表達(dá)的范疇?!狈ㄔ鹤罱K認(rèn)定:“游戲規(guī)則通過(guò)以游戲設(shè)計(jì)要素為內(nèi)核的游戲資源制作得以外在呈現(xiàn),這種外在呈現(xiàn)即表達(dá)。因此,游戲地圖的行進(jìn)路線、地圖進(jìn)出口的設(shè)計(jì)、人物的類(lèi)型、技能和武器組合等整體構(gòu)成了對(duì)FPS游戲規(guī)則的具體表達(dá)。”[22]
而在“藍(lán)月傳奇v.烈焰武尊案”中,法院則將網(wǎng)絡(luò)游戲的“玩法規(guī)則”視為網(wǎng)絡(luò)游戲的情節(jié),并且認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲情節(jié)從抽象到具體的過(guò)程中,存在著思想與表達(dá)的分界線。杭州中院進(jìn)一步提出:“從第一層到第五層,是《藍(lán)月傳奇》游戲中的情節(jié)不斷具體化的過(guò)程。通過(guò)三大系統(tǒng)內(nèi)部分別對(duì)不同的寶物、道具、怪物及其各自分別的屬性與數(shù)值的選擇、組合、安排,以及不同系統(tǒng)之間的相互搭配、組合,《藍(lán)月傳奇》中的情節(jié)至少在第四、第五層上已經(jīng)足夠具體。隨著游戲的進(jìn)展,玩家或旁觀者可以清楚明確地感知到游戲人物如何逐步成長(zhǎng)。這樣的情節(jié)已不再是單純的游戲規(guī)則或玩法,而應(yīng)被歸入表達(dá)的范疇?!盵23]
前述判決中,法院均提出網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”資源要素的具體設(shè)計(jì)(如人物數(shù)值策劃、裝備設(shè)置及獲得方式等、技能和武器的組合等內(nèi)容),構(gòu)成了具體表達(dá)。但上述論證思路存在一定不自洽之處:
首先,忽視了獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定時(shí)的表達(dá)形式要求。根據(jù)《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法(2020修正)》第三條規(guī)定:“本法所稱(chēng)的作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果。”即,“以一定形式表現(xiàn)”和“具有獨(dú)創(chuàng)性”,是獲得著作權(quán)法保護(hù)的并列前提。根據(jù)“思想與表達(dá)二分法”,著作權(quán)對(duì)作品的保護(hù)是對(duì)獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的保護(hù)。針對(duì)處于“思想”與“表達(dá)”模糊地帶的爭(zhēng)議客體,在評(píng)判其是否構(gòu)成作品時(shí),對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定必須基于該客體的表達(dá)形式。如該客體屬于“思想”范疇,則作為作品受到保護(hù)的核心條件即獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)無(wú)從談起。但實(shí)踐中,部分案件在未解決“玩法規(guī)則”構(gòu)成“思想”還是“表達(dá)”這一基本前提以及未清晰界定“玩法規(guī)則”具體表現(xiàn)形式的情況下,即以其滿足一定的智力創(chuàng)造性、進(jìn)而具有“獨(dú)創(chuàng)性”進(jìn)行判斷,但上述認(rèn)定方法存在脫離表達(dá)形式而模糊、籠統(tǒng)認(rèn)定獨(dú)創(chuàng)性之嫌。前述案件中所提及的“設(shè)計(jì)安排”“具體化到一定程度的情節(jié)”的具體表達(dá)形式是什么,所謂“經(jīng)具體設(shè)計(jì)的玩法規(guī)則”是以何種形式具化呈現(xiàn),在相關(guān)案件中并不十分清晰。上述認(rèn)定存在將“思想表達(dá)劃分”和“獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定”兩個(gè)環(huán)節(jié)合二為一之嫌。事實(shí)上,智力創(chuàng)造空間和個(gè)性發(fā)揮余地所影響的“獨(dú)創(chuàng)性”并非當(dāng)然直達(dá)作品表達(dá)層面。僅論述涉案游戲設(shè)計(jì)安排的選擇創(chuàng)作空間大,認(rèn)定其構(gòu)成“獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)”,實(shí)則跳過(guò)了“思想表達(dá)劃分”以及界定保護(hù)客體具體表現(xiàn)形式這一關(guān)鍵前提。
其次,將游戲畫(huà)面未予呈現(xiàn)的內(nèi)容也納入“表達(dá)”范疇。誠(chéng)然,前述案件中提及的諸如游戲人物初始數(shù)值設(shè)定等資源要素內(nèi)容,可能在游戲畫(huà)面中,通過(guò)文字表達(dá)的形式予以呈現(xiàn)。該部分內(nèi)容,若不造成“思想”和“表達(dá)”混同的前提下,可能受到著作權(quán)法保護(hù)。但對(duì)于前述案件中提到的諸如“裝備的獲得方式”“技能和武器的組合”等內(nèi)容,實(shí)際上難以通過(guò)游戲畫(huà)面直接呈現(xiàn)。結(jié)合游戲操作實(shí)踐也不難理解,網(wǎng)絡(luò)游戲中某些“玩法規(guī)則”是隱藏的,如“技能相生相克”“技能和武器的組合”,是需要玩家在游戲過(guò)程中反復(fù)摸索才能掌握,并不會(huì)在游戲畫(huà)面中直接呈現(xiàn)。正是由于不同玩家對(duì)于游戲“隱性玩法規(guī)則”的認(rèn)知程度、運(yùn)用水平不同,不同玩家間的游戲競(jìng)技水平可能有顯著差異。該部分內(nèi)容本質(zhì)上屬于“思想”而非“表達(dá)”。
再次,所謂“具體化”的標(biāo)準(zhǔn)十分含糊,容易使得實(shí)踐對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的界定和保護(hù)范圍判斷偏向主觀判斷,且缺乏說(shuō)理闡明,進(jìn)而造成不同法院之間對(duì)于“思想”和“表達(dá)”的裁判尺度不統(tǒng)一,有損司法的可預(yù)期性和權(quán)威性。
(二)關(guān)于“玩法規(guī)則設(shè)計(jì)需要大量勞動(dòng)投入”
實(shí)踐中,部分法院認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)者在網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的設(shè)計(jì)過(guò)程中投入了智力勞動(dòng),進(jìn)而認(rèn)定游戲“玩法規(guī)則”具備受著作權(quán)法保護(hù)的實(shí)質(zhì)條件。比如在“太極熊貓v.花千骨案”中,一審法院在論述涉案游戲是否屬于著作權(quán)法保護(hù)的作品時(shí)指出:“涉案《太極熊貓》......玩法層次豐富,蘊(yùn)含了游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的大量智力成果。從蝸牛公司提交的證據(jù)SVN記錄中可以清楚看到,該游戲自2013年底立項(xiàng)至公證保全的權(quán)利版本開(kāi)發(fā)完成歷經(jīng)了一年多時(shí)間,形成了9萬(wàn)多條開(kāi)發(fā)記錄。經(jīng)過(guò)前述開(kāi)發(fā)過(guò)程形成的作品,是主創(chuàng)人員付出大量勞動(dòng)、團(tuán)隊(duì)合作的智慧結(jié)晶,屬于著作權(quán)法規(guī)定的藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域具有獨(dú)創(chuàng)性的作品?!盵24]類(lèi)似地,在“守望先鋒v.英雄槍?xiě)?zhàn)案”中,一審法院也提到:“(涉案《守望先鋒》游戲)技能效果相生相克,游戲玩法邏輯自洽,蘊(yùn)含了游戲開(kāi)發(fā)者大量的智力成果......可見(jiàn),該款游戲是主創(chuàng)人員付出大量勞動(dòng)、團(tuán)隊(duì)合作的智慧結(jié)晶,完全符合著作權(quán)法關(guān)于獨(dú)創(chuàng)性的要求?!盵25]
但是,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)“玩法規(guī)則”過(guò)程中,投入相當(dāng)程度的勞動(dòng),并不意味著“玩法規(guī)則”就具備“獨(dú)創(chuàng)性”。正如最高人民法院指出:“獨(dú)立完成和付出勞動(dòng)本身不是某項(xiàng)客體獲得著作權(quán)法保護(hù)的充分條件”。[26]更何況,前述判決在說(shuō)理過(guò)程中,也沒(méi)有區(qū)分“獨(dú)”和“創(chuàng)”的內(nèi)涵:首先,“獨(dú)”要求作者對(duì)于作品貢獻(xiàn)出來(lái)源于本人的表達(dá)。[27]但在“太極熊貓v.花千骨案”中,權(quán)利人提交“9萬(wàn)余條開(kāi)發(fā)記錄”僅能說(shuō)明其對(duì)涉案游戲開(kāi)發(fā)投入一定智力勞動(dòng),而該過(guò)程究竟是否創(chuàng)造出“玩法規(guī)則”的新表達(dá),還是僅僅是對(duì)在先游戲“玩法規(guī)則”的重復(fù)或簡(jiǎn)單整合,并不得而知。第二,“創(chuàng)”要求作品應(yīng)呈現(xiàn)出一定程度的智力創(chuàng)造性,要求體現(xiàn)作者獨(dú)特的智力判斷與選擇、展示作者的個(gè)性。[28]但前述判決論述過(guò)程中,法院提到涉案游戲“玩法層次豐富”“技能效果相生相克”“玩法邏輯自洽”,僅僅是對(duì)“玩法規(guī)則”的結(jié)構(gòu)、功能方面的評(píng)價(jià)與描述,而與智力創(chuàng)造程度的判斷無(wú)關(guān)。
三、“換皮抄襲”著作權(quán)法規(guī)制隱患揭示
(一)混淆文字表達(dá)和視聽(tīng)表達(dá)
在 “換皮抄襲”類(lèi)案件中,部分案件將游戲“玩法規(guī)則”的表達(dá)(文字作品)等同于游戲“畫(huà)面或圖像”表達(dá)(視聽(tīng)作品),實(shí)際上是將兩種不同性質(zhì)的表達(dá)混為一談。[29]甚至于,部分案件一方面認(rèn)定涉案游戲畫(huà)面構(gòu)成視聽(tīng)作品,但另一方面又以游戲“玩法規(guī)則”的文字性內(nèi)容(如屬性、數(shù)值等)為對(duì)象,進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似比對(duì)、認(rèn)定。這一矛盾做法,進(jìn)一步說(shuō)明“玩法規(guī)則”的表達(dá)形式是文字,而不是連續(xù)畫(huà)面。
譬如,在“太極熊貓v.花千骨案”中,法院認(rèn)定涉案游戲構(gòu)成類(lèi)電作品,但在實(shí)質(zhì)性認(rèn)定部分卻將“玩法規(guī)則”的文字性內(nèi)容作為比對(duì)對(duì)象,指出:“一款網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì),其游戲結(jié)構(gòu)、玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、界面布局及交互等設(shè)計(jì)屬于整個(gè)游戲設(shè)計(jì)中的核心內(nèi)容,相當(dāng)于游戲的骨架......涉案《花千骨》游戲在對(duì)戰(zhàn)副本、角色技能、裝備及武神(靈寵)系統(tǒng)等ARPG游戲的核心玩法上與《太極熊貓》游戲存在諸多實(shí)質(zhì)性相似之處,且在部分細(xì)節(jié)上存在的雷同,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了創(chuàng)作巧合的可能性,故可以認(rèn)定《花千骨》游戲?qū)Α短珮O熊貓》游戲的具體玩法規(guī)則所設(shè)計(jì)的特定表達(dá)進(jìn)行了整體照搬和復(fù)制,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)?!盵30]法院一方面認(rèn)定游戲畫(huà)面構(gòu)成類(lèi)電作品,但另一方面,又對(duì)“玩法規(guī)則”文字內(nèi)容進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似比對(duì)。這一做法不僅使得同一判決前后論述對(duì)象不一,作品類(lèi)型認(rèn)定和實(shí)質(zhì)性相似認(rèn)定部分“各自為政”,更說(shuō)不清楚涉案游戲的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)究竟是什么。實(shí)際上,法院忽略不同作品類(lèi)型間表達(dá)的差異,將視聽(tīng)作品的保護(hù)范圍延伸到思想上。
(二)實(shí)質(zhì)性相似認(rèn)定理由牽強(qiáng)
“換皮抄襲”侵權(quán)認(rèn)定案件中,還有一個(gè)比較突出的問(wèn)題是在涉案游戲基本畫(huà)面不同的情況下,將“游戲規(guī)則”相同或近似與整體畫(huà)面實(shí)質(zhì)性相似劃等號(hào)。世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織(WIPO)在針對(duì)電子游戲的報(bào)告中指出:“網(wǎng)絡(luò)游戲是一種包含音樂(lè)、劇本、情節(jié)、視頻、動(dòng)畫(huà)和角色等多種藝術(shù)形式的復(fù)雜作品”。[31]盡管,網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”可能直接或者間接地影響網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面,但相較于動(dòng)畫(huà)、角色等元素而言,“玩法規(guī)則”并不是決定游戲畫(huà)面整體視聽(tīng)效果的首要因素。但在“換皮抄襲”案件中,法院卻通過(guò)游戲“玩法規(guī)則”的相似,推導(dǎo)出整體運(yùn)行畫(huà)面的實(shí)質(zhì)性相似,實(shí)則忽略“玩法規(guī)則”和游戲畫(huà)面的截然不同的兩個(gè)概念,也沒(méi)有考慮到“相似比”的問(wèn)題。
事實(shí)上,在部分案件中,法院已經(jīng)注意到“換皮抄襲”案件的游戲畫(huà)面是明顯不同的。如“太極熊貓v.花千骨案”判決認(rèn)為:“《花千骨》游戲的IP來(lái)自于《花千骨》同名電視劇,從其游戲整體運(yùn)行的動(dòng)態(tài)畫(huà)面中看到,在劇情動(dòng)畫(huà)、對(duì)應(yīng)劇情設(shè)計(jì)的關(guān)卡名稱(chēng)和美術(shù)場(chǎng)景、玩家扮演角色、靈寵、NPC的名稱(chēng)和美術(shù)形象、各類(lèi)道具的名稱(chēng)和美術(shù)形象、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的主界面場(chǎng)景、劇情場(chǎng)景、修行場(chǎng)景的名稱(chēng)和美術(shù)畫(huà)面、美術(shù)設(shè)計(jì)中的人物設(shè)計(jì)、技能美術(shù)效果、動(dòng)畫(huà)特效、UI按鍵設(shè)計(jì)、UI圖標(biāo)設(shè)計(jì)、加載頁(yè)面及切換頁(yè)面設(shè)計(jì)、音效設(shè)計(jì)、AI設(shè)計(jì)等美術(shù)、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、劇情文字等設(shè)計(jì)均與《太極熊貓》不同,該部分內(nèi)容和要素系基于同名電視劇及小說(shuō)作品《花千骨》而創(chuàng)作,故玩家從外觀上可一定程度識(shí)別與原作品的區(qū)別?!盵32]類(lèi)似地,在“夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)v.三國(guó)志趙云傳OL案”中,法院明確指出:“在具體人物、道具造型、界面背景的層面上進(jìn)行比對(duì),兩游戲或許無(wú)法找出一幀完全相同的游戲畫(huà)面”。[33]由此可見(jiàn),“玩法規(guī)則”層面的相似,并不意味著游戲畫(huà)面視聽(tīng)表達(dá)效果相同。在涉案游戲視聽(tīng)效果顯著不同的情況下,認(rèn)定涉案游戲構(gòu)成“實(shí)質(zhì)性相似”未免顯得牽強(qiáng)。
(三)難以與公有領(lǐng)域內(nèi)容形成區(qū)分
網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的設(shè)計(jì),或多或少難免存在對(duì)在先游戲玩法和公有領(lǐng)域內(nèi)容的借鑒。實(shí)踐中,經(jīng)常出現(xiàn)同一品類(lèi)不同游戲間“玩法規(guī)則”相互借鑒的情況。例如,“率土之濱v.率土模擬器案”中的爭(zhēng)議對(duì)象之一“三國(guó)類(lèi)戰(zhàn)法規(guī)則”,就是以炙手可熱的三國(guó)IP為背景設(shè)計(jì)的。據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)外以三國(guó)IP為題材的游戲累計(jì)多達(dá)千余款。[34]三國(guó)類(lèi)游戲的“玩法規(guī)則”設(shè)計(jì)大多借鑒《三國(guó)志》《三國(guó)演義》史書(shū)或小說(shuō),甚至包含對(duì)同名影視劇、三國(guó)類(lèi)在先游戲內(nèi)容的借鑒。數(shù)量龐大的三國(guó)品類(lèi)游戲間相互啟發(fā)、借鑒,在先游戲潛移默化影響在后游戲設(shè)計(jì)思路,實(shí)際上已經(jīng)很難追溯特定玩法的來(lái)源與歸屬。
同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的實(shí)用功能是在幫助玩家理解和引導(dǎo)操作。這導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的篇幅普遍不長(zhǎng),行文上以簡(jiǎn)潔的說(shuō)明性語(yǔ)言為主。在有限的篇幅內(nèi),留待游戲設(shè)計(jì)者發(fā)揮的智力創(chuàng)作的空間并不大。例如,“率土之濱v.率土模擬器案”中,法院以“趙云”戰(zhàn)法為例[35],希望說(shuō)明“盡管將武將戰(zhàn)法中的單獨(dú)字、詞隔離出來(lái)判斷都屬于公有領(lǐng)域素材,但該等字、詞的組合用于戰(zhàn)法并賦予其一定含義就具有獨(dú)創(chuàng)性,能夠體現(xiàn)作者的取舍、選擇、安排、設(shè)計(jì)等”的觀點(diǎn)。[36]但該戰(zhàn)法規(guī)則內(nèi)容是描述“對(duì)敵軍武將的2次單體傷害”的技能效果,由“發(fā)動(dòng)攻擊”“敵軍”“單體”“傷害”等游戲通用詞匯組成,整體篇幅較短。因此,不論是詞匯的組合方式,還是組合后的表達(dá)效果,都難以區(qū)別同類(lèi)游戲編排的“復(fù)雜性”和“創(chuàng)造性”。
基于以上分析可見(jiàn),特定游戲設(shè)計(jì)者的“智力成果”實(shí)際與公有領(lǐng)域前人的投入密不可分。在此情況下,若不對(duì)公有領(lǐng)域內(nèi)容予以甄別及避讓?zhuān)浜蠊芸赡苁窃斐商囟ㄖ黧w對(duì)某一品類(lèi)游戲“玩法規(guī)則”的壟斷,進(jìn)而限制、阻礙品類(lèi)游戲的發(fā)展。
四、“換皮抄襲”著作權(quán)法規(guī)制應(yīng)當(dāng)回歸理性
?。ㄒ唬┚W(wǎng)絡(luò)游戲“整體保護(hù)”路徑反思
現(xiàn)有判決嘗試以連續(xù)畫(huà)面的方式保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲,其出發(fā)點(diǎn)或許是為了“整合”游戲涵蓋的各獨(dú)創(chuàng)性要素,進(jìn)而進(jìn)行“整體性”保護(hù)。但這一認(rèn)定思路卻忽略了游戲與電影作品之間的實(shí)質(zhì)差異,也引發(fā)了解釋和適用上的諸多問(wèn)題:
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面與電影畫(huà)面間的差異難以忽視。對(duì)于電影而言,其畫(huà)面在攝制、剪輯、后期制作完成后即已固定,呈現(xiàn)形式唯一且確定。而網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面的顯著特點(diǎn)是“交互性”。正如世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織(WIPO)在針對(duì)電子游戲的報(bào)告中指出:“網(wǎng)絡(luò)游戲的畫(huà)面本質(zhì)上并不是為了‘展示’而設(shè)計(jì)的。相反,電子游戲通過(guò)電腦程序運(yùn)行,具有交互性的特點(diǎn);而就當(dāng)前‘視聽(tīng)作品’的概念而言,其蘊(yùn)含的用戶參與性更少。”[37]上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院課題組發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法保護(hù)研究——以著作權(quán)保護(hù)為主視角》課題調(diào)研報(bào)告亦明確:“網(wǎng)絡(luò)游戲的多樣性及復(fù)雜程度更甚于電影”。
其次,將網(wǎng)絡(luò)畫(huà)面等同于電影畫(huà)面不符合玩家認(rèn)知。盡管司法實(shí)踐中從“網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行過(guò)程呈現(xiàn)的所有畫(huà)面均不超出游戲開(kāi)發(fā)系統(tǒng)預(yù)設(shè)范圍”的角度認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行畫(huà)面滿足“固定性”要求,進(jìn)而解決網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面受著作權(quán)法保護(hù)的前提問(wèn)題。但上述理解在一定程度上也與相關(guān)公眾對(duì)游戲的一般認(rèn)知相分離。事實(shí)上,玩家在操作游戲時(shí)接觸到的是“實(shí)時(shí)畫(huà)面”而非“整體畫(huà)面”。并且,網(wǎng)絡(luò)游戲中往往蘊(yùn)含大量角色、道具、場(chǎng)景元素,經(jīng)過(guò)元素間的排列組合,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行實(shí)時(shí)畫(huà)面的呈現(xiàn)形式甚至可能趨近于無(wú)限。更何況,從游戲運(yùn)營(yíng)角度,想要讓玩家保持對(duì)游戲的新鮮感和可玩性,游戲設(shè)計(jì)者也不會(huì)讓玩家輕易獲得游戲“全貌”。甚至于,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)設(shè)置“高階道具”或“隱藏玩法”等,以增強(qiáng)游戲畫(huà)面的不可預(yù)知性。因此,將網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行畫(huà)面等同于電影畫(huà)面,將操作游戲過(guò)程類(lèi)比為消極觀看電影過(guò)程,一定程度上是與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的感知體驗(yàn)相背離的。
再次,將網(wǎng)絡(luò)畫(huà)面等同于電影畫(huà)面,造成實(shí)踐中實(shí)質(zhì)性相似比對(duì)操作困難。網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面“固定”的理解,更多停留在理論層面。而在案件辦理過(guò)程中,依照目前的現(xiàn)有條件,很難從海量元素排列組合后趨近無(wú)限可能的畫(huà)面呈現(xiàn)方式中,調(diào)用對(duì)應(yīng)內(nèi)容進(jìn)行比對(duì)。甚至當(dāng)事人在取證過(guò)程中,也難以完整取證全部元素及支線情節(jié)。如“奇跡MU v.奇跡神話案”中,法院就曾指出“由于網(wǎng)絡(luò)游戲的畫(huà)面繁多,且需要依賴于玩家的操作而產(chǎn)生,故難以進(jìn)行一幀幀的比對(duì)?!盵38]更何況,實(shí)踐中涉案游戲中相關(guān)元素的呈現(xiàn)方式不是一一對(duì)應(yīng)的??赡艹霈F(xiàn)替換或是調(diào)整順序等情況,導(dǎo)致無(wú)法找到對(duì)應(yīng)的游戲畫(huà)面進(jìn)行比對(duì)?;蛟S是因?yàn)橹苯颖葘?duì)連續(xù)畫(huà)面的操作難度、工作量過(guò)大,并且游戲運(yùn)行畫(huà)面的視聽(tīng)效果根本不相似,法院轉(zhuǎn)而對(duì)游戲元素進(jìn)行比對(duì)。甚至于,借助玩家做出涉案游戲整體體驗(yàn)相同或相似的評(píng)論,為得出涉案游戲構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的結(jié)論提供正當(dāng)性支持。[39]但這一思路帶有強(qiáng)烈的“有罪推定”色彩,也脫離實(shí)質(zhì)性相似比對(duì)和認(rèn)定的基本邏輯。
因此,應(yīng)當(dāng)正視網(wǎng)絡(luò)游戲與電影作品間的差異,正確理解網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”對(duì)于游戲整體畫(huà)面的作用。相比于電影作品畫(huà)面呈現(xiàn)自攝制、制作完成后,其連續(xù)畫(huà)面呈現(xiàn)方式就得到“固定”。網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性決定其運(yùn)行畫(huà)面的“固定”,是過(guò)程意義上的“固定”。即,網(wǎng)絡(luò)游戲中固定的是畫(huà)面組成素材以及素材間調(diào)用和組合的規(guī)則。網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”在其中正扮演“樞紐”的角色——網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行畫(huà)面的呈現(xiàn),是依托于網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”以及代碼化指令共同實(shí)現(xiàn)的。從這一角度,網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”發(fā)揮的是功能性的作用,即推動(dòng)游戲中一系列視聽(tīng)表達(dá)效果的最終形成。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”不是網(wǎng)絡(luò)游戲的情節(jié)、腳本,也不等同于游戲整體作為視聽(tīng)作品的具體表達(dá)。
(二)“玩法規(guī)則”具有高價(jià)值不意味著當(dāng)然有版權(quán)保護(hù)必要性
正如“拳皇v.數(shù)碼大冒險(xiǎn)案”判決書(shū)所指出:“游戲規(guī)則的可玩性決定著游戲作品的優(yōu)劣與否,游戲規(guī)則設(shè)計(jì)創(chuàng)作過(guò)程中凝聚了大量勞動(dòng),屬于一款游戲的核心要素?!盵40]也有觀點(diǎn)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”對(duì)于一款游戲能否取得市場(chǎng)成功起到重要作用。[41]誠(chéng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”具有較高的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,但這并不意味著“玩法規(guī)則”就當(dāng)然具有受到著作權(quán)法保護(hù)的必要。
應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步區(qū)分,網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”蘊(yùn)含的價(jià)值究竟是智力創(chuàng)造方面的價(jià)值,還是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面的價(jià)值。遺憾的是,部分判決并沒(méi)有對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”價(jià)值來(lái)源進(jìn)行甄別,直接將“玩法規(guī)則”產(chǎn)業(yè)價(jià)值,等同為獨(dú)創(chuàng)性層面的價(jià)值。譬如,在“守望先鋒v.英雄槍?xiě)?zhàn)案”中,法院認(rèn)為:“該款游戲是主創(chuàng)人員付出大量勞動(dòng)、團(tuán)隊(duì)合作的智慧結(jié)晶,完全符合著作權(quán)法關(guān)于獨(dú)創(chuàng)性的要求”。[42]這一思路,實(shí)際是把“玩法規(guī)則”設(shè)計(jì)勞動(dòng)投入,等同于創(chuàng)造性表達(dá)的貢獻(xiàn)。
在近期網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮抄襲”案件中,似乎呈現(xiàn)出回歸反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法保護(hù)規(guī)制路徑的趨勢(shì)。譬如“拳皇v.數(shù)碼大冒險(xiǎn)案”中,法院認(rèn)定《數(shù)碼大冒險(xiǎn)》和《拳皇》游戲在規(guī)則說(shuō)明文字、規(guī)則界面中功能板塊結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)及名稱(chēng)、主線(包括精英和噩夢(mèng))地圖關(guān)卡數(shù)、人物屬性設(shè)置等方面存在相似性。法院經(jīng)分析認(rèn)為,上述相似性內(nèi)容實(shí)際屬于游戲規(guī)則設(shè)計(jì)范疇。盡管法院認(rèn)可網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”設(shè)計(jì)對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)的重要價(jià)值,但最終認(rèn)定《拳皇》游戲規(guī)則設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)投入屬于反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法保護(hù)的法益。[43]
但需要注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)“玩法規(guī)則”設(shè)計(jì)所付出的勞動(dòng)投入在無(wú)法適用著作權(quán)法進(jìn)行保護(hù)時(shí),并非可以當(dāng)然適用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法進(jìn)行保護(hù)。在適用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法對(duì)“換皮抄襲”行為進(jìn)行規(guī)制時(shí),應(yīng)具體案件具體分析,既要遵循反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法的適用邏輯,也要注意與著作權(quán)法的立法政策相兼容,為公共領(lǐng)域、模仿自由留出必要的空間。根據(jù)2022年3月20日起施行的《最高人民法院關(guān)于適用〈中華人民共和國(guó)反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法〉若干問(wèn)題的解釋》第一條的規(guī)定[44],適用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法第二條應(yīng)具備以下要件:一是經(jīng)營(yíng)者的行為擾亂市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序;二是該行為損害其他經(jīng)營(yíng)者或者消費(fèi)者合法權(quán)益;三是屬于反法第二章具體行為及著作權(quán)法、專(zhuān)利法、商標(biāo)法等規(guī)定之外的情形。由于反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法作為行為規(guī)制法,重在維護(hù)公平、自由的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)秩序,僅僅是交易機(jī)會(huì)或競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的“此消彼長(zhǎng)”并不足以觸發(fā)其適用。從上述規(guī)定看,訴爭(zhēng)行為必須是違反了誠(chéng)實(shí)信用原則和商業(yè)道德的行為,該行為不僅造成了“損害其他經(jīng)營(yíng)者或者消費(fèi)者合法權(quán)益”的損害后果,且須達(dá)到“擾亂市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序”的程度。最高人民法院曾對(duì)外發(fā)布的《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法司法解釋征求意見(jiàn)稿》第一條第二款即規(guī)定:“當(dāng)事人僅以利益受到損害為由主張適用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法第二條,但不能舉證證明損害經(jīng)營(yíng)者利益的行為擾亂市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序的,人民法院依法不予支持。”盡管該條款最終未能成為正式條文,但其體現(xiàn)的法律適用傾向仍應(yīng)受到重視。此外,著作權(quán)法優(yōu)先于反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法的適用,反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法僅在原告的主張依據(jù)著作權(quán)法無(wú)法獲得支持,且在與著作權(quán)法立法政策不存在沖突的情況下才存在適用的必要和空間。從作品創(chuàng)作、技術(shù)及商業(yè)創(chuàng)新的一般規(guī)律來(lái)講,絕大多數(shù)的智力創(chuàng)造、商業(yè)創(chuàng)新都離不開(kāi)對(duì)前人成果的借鑒或模仿。正如有觀點(diǎn)指出,模仿是文化傳承的基本方法,人類(lèi)文明史就是一部關(guān)于模仿的技術(shù)或者藝術(shù)的歷史。模仿是任何個(gè)人與生俱來(lái)的本能,也是全人類(lèi)的行為習(xí)慣。時(shí)至今日,模仿仍然是社會(huì)得以正常運(yùn)轉(zhuǎn)的關(guān)鍵機(jī)制。如果模仿對(duì)象完全處于公共領(lǐng)域,則模仿不觸及他人私權(quán),行為人可以依法自行其是,與任何他人的私權(quán)都沒(méi)有關(guān)聯(lián)。而對(duì)處于法律模糊地帶的模仿而言,其價(jià)值也是多重的,具體體現(xiàn)在捍衛(wèi)公共領(lǐng)域、推動(dòng)可持續(xù)的創(chuàng)新以及保障自由競(jìng)爭(zhēng)等多個(gè)方面。[45]可見(jiàn),對(duì)于明顯屬于公共領(lǐng)域的“玩法規(guī)則”,反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法并不存在適用的空間;對(duì)于介于公共領(lǐng)域與獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)之間的“玩法規(guī)則”,反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法在特定的情形下才能發(fā)揮補(bǔ)充性規(guī)制作用。
?。ㄈ皳Q皮抄襲”泛化認(rèn)定的潛在負(fù)面效應(yīng)
首先,“換皮抄襲”泛化認(rèn)定可能限制同品類(lèi)游戲的發(fā)展。如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),均不可避免地存在對(duì)前人智力表達(dá)成果的借鑒。以“率土之濱v.率土模擬器案”涉及的三國(guó)IP題材為例,三國(guó)題材之所以尤其受到游戲市場(chǎng)的青睞,主要原因在與其具有豐富的元素、個(gè)性鮮明的人物、矛盾迭起的情節(jié)回合,天然帶有廣泛的受眾群體和強(qiáng)大的市場(chǎng)號(hào)召力。而該部分優(yōu)勢(shì)恰恰源于前人的智力成果,而非特定游戲開(kāi)發(fā)者的貢獻(xiàn),故應(yīng)當(dāng)由社會(huì)公眾共同享有,而不宜為特定主體所壟斷。尤其考慮到當(dāng)前市面上以三國(guó)題材制作的改編游戲已多達(dá)千款,大量游戲“玩法規(guī)則”設(shè)計(jì)之間存在重合和借鑒。在此情況下,確認(rèn)特定主體對(duì)某種“玩法規(guī)則”設(shè)計(jì)享有排他性權(quán)利,其后果可能是限制在后同品類(lèi)游戲的發(fā)展,更可能造成游戲開(kāi)發(fā)商間對(duì)“玩法規(guī)則”的哄搶和壟斷。
其次,“換皮抄襲”泛化認(rèn)定可能打開(kāi)“訴訟閘門(mén)”。實(shí)踐中,游戲侵權(quán)訴訟往往發(fā)生在產(chǎn)品同質(zhì)化程度較高的游戲廠商之間。訴訟發(fā)起方通常是在精品IP方面有著較多積累,具有較大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),同時(shí)也掌握更多維權(quán)資源的“游戲大廠”。據(jù)統(tǒng)計(jì),在2021年度118起游戲侵權(quán)訴訟案件中,維權(quán)數(shù)量排名前三的主體分別為網(wǎng)易公司、騰訊公司和網(wǎng)元圣唐公司。[44]在此情況下,泛化認(rèn)定“換皮抄襲”的后果,可能是使得已經(jīng)掌握優(yōu)勢(shì)資源的頭部企業(yè),借由侵權(quán)訴訟“圍剿”競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,進(jìn)而使得當(dāng)前已經(jīng)呈現(xiàn)一定“兩極化”的游戲市場(chǎng),頭部及尾部游戲企業(yè)的強(qiáng)弱對(duì)比更為懸殊。
綜上所述,將網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”納入視聽(tīng)作品保護(hù)范圍的思路存在不自洽之處,不僅混淆了文字表達(dá)與視聽(tīng)表達(dá)、造成實(shí)踐判決中實(shí)質(zhì)性相似認(rèn)定邏輯的混亂,還容易將公有領(lǐng)域內(nèi)容一概納入保護(hù)范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的高產(chǎn)業(yè)價(jià)值,不是其作為視聽(tīng)作品受到著作權(quán)法保護(hù)的正當(dāng)理由。而泛化認(rèn)定“換皮抄襲”的后果,可能限制同品類(lèi)游戲的發(fā)展,造成游戲開(kāi)發(fā)商間對(duì)“玩法規(guī)則”的哄搶和壟斷,進(jìn)而影響行業(yè)生態(tài)。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲“玩法規(guī)則”的著作權(quán)保護(hù)以及“換皮抄襲”行為的著作權(quán)規(guī)制應(yīng)當(dāng)審慎為之。
注釋:
[1]參見(jiàn)江蘇省高級(jí)人民法院(2018)蘇民終1054號(hào)民事判決書(shū)。
[2]參見(jiàn)上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號(hào)民事判決書(shū)。
[3]參見(jiàn)中國(guó)版權(quán)協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)版權(quán)工作委員會(huì)、上海交通大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)與競(jìng)爭(zhēng)法研究會(huì):《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)白皮書(shū)》,第7-8頁(yè)。
[4]參見(jiàn)田輝:《論計(jì)算機(jī)游戲著作權(quán)的整體保護(hù)》,載《法學(xué)論壇》2017年9月,第128頁(yè);北京市第一中級(jí)人民法院知識(shí)產(chǎn)權(quán)庭課題調(diào)研組:《電子游戲中設(shè)計(jì)及規(guī)則知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的調(diào)研報(bào)告》,2016年12月21日發(fā)布于“知識(shí)產(chǎn)權(quán)之家”微信公眾號(hào)。
[5]參見(jiàn)郭壬癸:《論著作權(quán)視角下網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容之知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)》,載《西部法學(xué)評(píng)論》2018年第4期,第61頁(yè)。
[6]參見(jiàn)上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73民終190號(hào)民事判決書(shū)。
[7]參見(jiàn)最高人民法院(2020)最高法民申5551號(hào)民事裁定書(shū)。
[8]參見(jiàn)浙江省高級(jí)人民法院(2019)浙民終709號(hào)民事判決書(shū)。
[9]參見(jiàn)上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2020)滬73民終33號(hào)民事判決書(shū)。
[10]參見(jiàn)杭州市中級(jí)人民法院(2020)浙01民終7422號(hào)民事判決書(shū)。
[11]參見(jiàn)何培育:《“換皮游戲”司法規(guī)制的困境及對(duì)策探析》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2020年第9期,第22頁(yè);盧海君:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法地位》,載《經(jīng)貿(mào)法律評(píng)論》2020年第1期,第140頁(yè);朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2018年第2期,第70-71頁(yè)。
[12]參見(jiàn)何培育:《“換皮游戲”司法規(guī)制的困境及對(duì)策探析》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2020年第9期,第18頁(yè);曾晰、關(guān)永紅:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)及其路徑探微》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第6期,第69-70頁(yè)。
[13]參見(jiàn)馮曉青、孟雅丹:《手機(jī)游戲著作權(quán)保護(hù)研究》,載《中國(guó)版權(quán)》2014年第6期,第35頁(yè)。
[14]參見(jiàn)盧海君:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法地位》,載《經(jīng)貿(mào)法律評(píng)論》2020年第1期,第134頁(yè);參見(jiàn)朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2018年第2期,第72頁(yè);曾晰、關(guān)永紅:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)及其路徑探微》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第6期,第69-70頁(yè)。
[15]參見(jiàn)王遷:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可版權(quán)性分析》,2020年1月2日發(fā)表于“網(wǎng)絡(luò)法實(shí)務(wù)圈”微信公眾號(hào)。
[16]參見(jiàn)崔國(guó)斌:《視聽(tīng)作品畫(huà)面與內(nèi)容的二分思路》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2020年第5期。第39頁(yè)。
[17]參見(jiàn)張偉君:《呈現(xiàn)于視聽(tīng)作品中的游戲規(guī)則依然是思想而非表達(dá)——對(duì)若干游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛案判決的評(píng)述》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2021年第5期,第67-69頁(yè)。
[18]參見(jiàn)張偉君:《呈現(xiàn)于視聽(tīng)作品中的游戲規(guī)則依然是思想而非表達(dá)——對(duì)若干游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛案判決的評(píng)述》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2021年第5期,第71-72頁(yè)。
[19]參見(jiàn)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院:《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
[20]20 See Drew S. Dean: “Hitting Reset: Devising A New Video Game Copyright Regime”, University of Pennsylvania Law Review, Vol. 164, p. 1247.
[21]參見(jiàn)最高人民法院(2020)最高法民申5551號(hào)民事裁定書(shū)。
[22]參見(jiàn)上海市浦東新區(qū)人民法院(2017)滬0115民初77945號(hào)民事判決書(shū)。
[23]參見(jiàn)杭州市中級(jí)人民法院(2018)浙01民初3728號(hào)民事判決書(shū)。
[24]參見(jiàn)江蘇省蘇州市中級(jí)人民法院(2015)蘇中知民初字第00201號(hào)民事判決書(shū)。
[25]參見(jiàn)上海市浦東新區(qū)人民法院(2017)滬0115民初77945號(hào)民事判決書(shū)。
[26]參見(jiàn)最高人民法院(2012)民申字第1392號(hào)民事裁定書(shū)。
[27]參見(jiàn)王遷:《著作權(quán)法》,中國(guó)人民法學(xué)出版社2017年4月版,第24頁(yè)。
[28]參見(jiàn)王遷:《著作權(quán)法》,中國(guó)人民法學(xué)出版社2017年4月版,第27頁(yè)。
[29]參見(jiàn)張偉君:《呈現(xiàn)于視聽(tīng)作品中的游戲規(guī)則依然是思想而非表達(dá)——對(duì)若干游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛案判決的評(píng)述》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2021年第5期,第67-69頁(yè)。
[30]參見(jiàn)江蘇省高級(jí)人民法院(2018)蘇民終1054號(hào)民事判決書(shū)。
[31]“Video games are complex works of authorship – containing multiple art forms, such as music, scripts, plots, video, paintings and characters – that involve human interaction while executing the game with a computer program on specific hardware.”參見(jiàn)WIPO:《The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches》, P7, para2.
[32]參見(jiàn)江蘇省高級(jí)人民法院(2018)蘇民終1054號(hào)民事判決書(shū)。
[33]參見(jiàn)北京市朝陽(yáng)區(qū)人民法院(2019)京0105民初43540號(hào)民事判決書(shū)。
[34]參見(jiàn)李國(guó)強(qiáng)、宋巧玲:《以三國(guó)IP類(lèi)游戲?yàn)槔?,談?dòng)螒虻膶徝荔w驗(yàn)和它的跨界性》,2018年08月28日發(fā)表于“騰訊游戲?qū)W堂”微信公眾號(hào)。
[35]法院舉例的“趙云”戰(zhàn)法“銀龍沖陣”的具體內(nèi)容為:“隨機(jī)對(duì)敵軍單體發(fā)動(dòng)2次攻擊(傷害率150%),并使首次受到傷害的敵軍單體受到攻擊時(shí)的傷害提高0%(受攻擊屬性影響),持續(xù) N/A回合”,認(rèn)為該戰(zhàn)法名系原告獨(dú)創(chuàng),結(jié)合了趙云武將的外形特點(diǎn),其內(nèi)容是對(duì)敵軍武將的2次單體傷害,這也反應(yīng)了孤身沖入敵方陣地的形象特點(diǎn)。
[36]參見(jiàn)杭州互聯(lián)網(wǎng)法院(2019)浙0192民初8128號(hào)民事判決書(shū)。
[37]“Some scholars suggest that video games are essentially multimedia works that belong in the category of audiovisual works, affirming that these works are fundamentally a ―series of related images, following the most common definition of an audiovisual work provided in legislation around the world. However, one must take into consideration that these regulations also affirm that such images are ―intrinsically intended to be shown, which is not the final purpose of video games. On the contrary, video games are meant to be played and run using a computer program, with (inter)active implications for users, while audiovisual works, as currently defined, imply mostly passive viewer participation.”參見(jiàn)WIPO:《The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches》, P7, para2.
[38]參見(jiàn)上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73民終190號(hào)民事判決書(shū)。
[39]如“太極熊貓v.花千骨案”中,江蘇高院參考了部分新浪微博用戶發(fā)言及IOS系統(tǒng)關(guān)于涉案游戲相似的評(píng)論,并認(rèn)為:“網(wǎng)絡(luò)游戲的最終用戶即網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)兩款游戲的相似性感知及操作體驗(yàn),亦是判斷兩者是否相似的重要考量因素”,參見(jiàn)江蘇省高級(jí)人民法院(2018)蘇民終1054號(hào)民事判決書(shū)。
[40]參見(jiàn)上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2020)滬73民終33號(hào)民事判決書(shū)。
[41]參見(jiàn)馮曉青、孟雅丹:《手機(jī)游戲著作權(quán)保護(hù)研究》,載《中國(guó)版權(quán)》2014年第6期,第35頁(yè)。
[42]參見(jiàn)上海市浦東新區(qū)人民法院(2017)滬0115民初77945號(hào)民事判決書(shū)。
[43]參見(jiàn)上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2020)滬73民終33號(hào)民事判決書(shū)。
[44]《最高人民法院關(guān)于適用〈中華人民共和國(guó)反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法〉若干問(wèn)題的解釋》第一條規(guī)定:“經(jīng)營(yíng)者擾亂市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序,損害其他經(jīng)營(yíng)者或者消費(fèi)者合法權(quán)益,且屬于違反反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法第二章及專(zhuān)利法、商標(biāo)法、著作權(quán)法等規(guī)定之外情形的,人民法院可以適用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法第二條予以認(rèn)定?!?/p>
[45]參見(jiàn)韋之:《試論模仿自由原則》,載《中國(guó)專(zhuān)利與商標(biāo)》2019年第1期。