文 | 孫磊 中國(guó)社科院大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心特約研究員
本次《著作權(quán)法》修正案公開(kāi)后,行業(yè)內(nèi)關(guān)注度較高的條款之一即是“視聽(tīng)作品”概念取代“電影作品”概念,并列的還有“網(wǎng)絡(luò)直播將受廣播權(quán)控制”。公眾普遍預(yù)測(cè),2021年6月后,借由“視聽(tīng)作品”的概念,一批往年因?yàn)闊o(wú)法認(rèn)定為“電影作品”而退居“反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法保護(hù)”的作品將“卷土重歸”——其中2020年“體育賽事畫(huà)面”再審系列案件中,又“推翻重來(lái)”地將體育賽事畫(huà)面認(rèn)定為“電影作品”,似乎就已經(jīng)印證了上述信號(hào)。我們也可以想象,如果在2021年,“噴泉案”最終對(duì)于“音樂(lè)噴泉”的作品類(lèi)型認(rèn)定可能就不再是有一定爭(zhēng)議的“美術(shù)作品”了。
對(duì)于數(shù)字娛樂(lè)中的典型產(chǎn)業(yè)——網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),目前各家的心情各有不一,準(zhǔn)確而言是“幾家歡喜幾家愁”——對(duì)于大企業(yè)而言,大家普遍認(rèn)為借著“視聽(tīng)作品”的概念,大企業(yè)將會(huì)繼續(xù)清洗一輪市場(chǎng),逐漸壟斷特定游戲品類(lèi)的玩法,而對(duì)于中小企業(yè)則會(huì)更加被動(dòng)。
實(shí)際上,這種擔(dān)心并不是杞人憂(yōu)天。在2020年《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》的幾次初稿中,“游戲規(guī)則”條款一直都是保留的,直到公開(kāi)前才最終被刪除,這也說(shuō)明了司法機(jī)關(guān)的顧慮和擔(dān)憂(yōu):是否會(huì)造成玩法壟斷?
另一方面,在近兩年確實(shí)已經(jīng)出現(xiàn)了一種不好的傾向:一些法院為了整體保護(hù)游戲設(shè)計(jì),而強(qiáng)行認(rèn)定“電影作品”,有“本末倒置”、“削足適履”之嫌。
那么,“視聽(tīng)作品”對(duì)于數(shù)字娛樂(lè)行業(yè),是“民間板藍(lán)根”還是“消炎處方藥”呢?筆者嘗試進(jìn)行如下討論。
一、視聽(tīng)作品邊界可以擴(kuò)大到哪里?
在WIPO的《著作權(quán)與鄰接權(quán)法律術(shù)語(yǔ)匯編》中,視聽(tīng)作品(Audiovisual work)指,同時(shí)引起聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué)并包含一系列記錄在適宜的物質(zhì)上的相關(guān)圖像和伴音?!八荒芤酝环N形式使人感知(It can be madeperceptible only in an identical form),而不像話(huà)劇作品的表演,以取決于實(shí)際舞臺(tái)效果的不同方式來(lái)引起聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué)。視聽(tīng)作品的實(shí)例是帶有聲音的電影作品和所有以類(lèi)似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品......”
而“視聽(tīng)固定物”(Audiovisual fixation)指,“將生活場(chǎng)面或作品的現(xiàn)場(chǎng)表演或朗誦,以能使人感知的任何適宜的持久物質(zhì)形式,同時(shí)制成的聲音錄制品和視覺(jué)錄制品?!?/span>
電影作品(cinematographic work)的內(nèi)涵為:“Any sequence of images recorded successively on anappropriate sensitive material ......shown as a movingpicture.”即動(dòng)態(tài)連續(xù)播放的圖像序列。
可以看出,視聽(tīng)作品的范圍并未有外界想象的那么大,直播畫(huà)面如果未開(kāi)啟回放功能,畫(huà)面本身并非屬于“能以同一種形式使人感知”,而貼近于“以取決于實(shí)際舞臺(tái)效果的不同方式來(lái)引起聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué)?!?/span>
在“視聽(tīng)作品”條款公開(kāi)后,關(guān)于“視聽(tīng)作品的保護(hù)范圍寬于電影作品,全品類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲可通過(guò)視聽(tīng)作品而保護(hù)游戲設(shè)計(jì)”獲得很大呼聲。但從“視聽(tīng)作品”的本意來(lái)看,“只能以同一種形式使人感知”(即“預(yù)設(shè)性”)仍是不可規(guī)避的條件。對(duì)于“視聽(tīng)作品”的出現(xiàn),準(zhǔn)確而言,于產(chǎn)業(yè)是“喜憂(yōu)參半”,遠(yuǎn)談不上“喜大普奔”。
二、“電影作品”現(xiàn)狀的尷尬
“視聽(tīng)作品”的概念一出,“電影作品”似乎喘了一口氣——它似乎承受了太多。實(shí)際上,對(duì)于游戲行業(yè)的司法保護(hù)而言,“電影作品”一度經(jīng)歷了“過(guò)分謹(jǐn)慎”到“過(guò)于濫用”。
(一)過(guò)窄
上海市浦東新區(qū)人民法院受理的“《守望先鋒》訴《英雄槍?xiě)?zhàn)》《槍?xiě)?zhàn)前線(xiàn)》”案、深圳市中級(jí)人民法院受理的“《穿越火線(xiàn)》訴《全民槍?xiě)?zhàn)》”案,分別在MMORPG(多人在線(xiàn)角色扮演)游戲和FPS(第一人稱(chēng)射擊游戲)中,就游戲設(shè)計(jì)、游戲地圖設(shè)計(jì)等法律性質(zhì)認(rèn)定產(chǎn)生重大突破。伴隨而來(lái)的還有各種質(zhì)疑,大部分質(zhì)疑來(lái)自“競(jìng)技類(lèi)游戲畫(huà)面是否構(gòu)成類(lèi)電影作品”。應(yīng)該說(shuō),類(lèi)電影作品的認(rèn)定僅僅是解決“它是何種作品”的問(wèn)題,本質(zhì)仍應(yīng)該討論“游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似”。但從司法實(shí)踐中,法院侵權(quán)判斷的思路穩(wěn)定在:“1.是否構(gòu)成作品?2.構(gòu)成何種作品?3.表達(dá)部分是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似?4.定損?!倍季S模式也已經(jīng)固定形成了:要保護(hù)游戲設(shè)計(jì),首先要把游戲整體認(rèn)定為一個(gè)“作品”,對(duì)于一些“處于電影邊緣內(nèi)”的游戲品類(lèi)認(rèn)定為電影作品;而對(duì)于“邊緣外”的游戲品類(lèi),則“愛(ài)莫能助”。歸于思想,應(yīng)該說(shuō)這是一種“品類(lèi)歧視”。
對(duì)于卡牌類(lèi)游戲和消除類(lèi)游戲等難以構(gòu)成類(lèi)電影作品的游戲品類(lèi),日本、韓國(guó)、美國(guó)法院雖然在界定“游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)”的出發(fā)點(diǎn)不同,但有共通之處:第一,并沒(méi)有“歧視”某些游戲品類(lèi),“是否構(gòu)成類(lèi)電影作品”并非是游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)可版權(quán)性的前置條件;第二,游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)可總結(jié)為:游戲在交互、選擇中的本質(zhì)特征。
游戲品類(lèi)諸多,目前有22種細(xì)分品類(lèi)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,更多的游戲?yàn)椤皬?fù)合品類(lèi)”,如“吃雞+MOBA”,甚至還有“三合一”的復(fù)合品類(lèi),使用類(lèi)比和套用的方式,將更為困難。最后,此種模式給當(dāng)事人提出一個(gè)錯(cuò)誤的信號(hào):只有認(rèn)定為類(lèi)電影作品,游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)才能得到著作權(quán)法保護(hù)。而實(shí)務(wù)界也將更多的注意力放在“到底是不是電影作品”上,完全沒(méi)人談及“游戲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的語(yǔ)義”。
在雅達(dá)利公司訴美國(guó)版權(quán)登記局審查員案中,1987年,雅達(dá)利公司為其開(kāi)發(fā)的游戲《BREAKOUT》申請(qǐng)“視聽(tīng)作品(audiovisual work)”版權(quán)登記,被告拒絕了雅達(dá)利公司的請(qǐng)求,原因是:1.要注冊(cè)為視聽(tīng)作品,該作品必須包含相關(guān)的美術(shù)圖像,且至少其中有一個(gè)圖像是可被注冊(cè)為版權(quán)作品的,而《BREAKOUT》不滿(mǎn)足這一要求,因?yàn)槠渲兄话顺R?jiàn)的幾何形狀和顏色;2.同樣地,《BREAKOUT》游戲中的聲音也不具備足以注冊(cè)版權(quán)的原創(chuàng)性?xún)?nèi)容;3.此外,游戲中的圖像是玩家通過(guò)玩游戲而隨機(jī)生成的,并非游戲開(kāi)發(fā)者所創(chuàng)作。
雅達(dá)利公司就此決定進(jìn)行申訴,請(qǐng)求版權(quán)登記局重新考慮通過(guò)其視聽(tīng)作品版權(quán)注冊(cè)登記,但仍被拒絕。版權(quán)局在回復(fù)中稱(chēng),其審核過(guò)程中將《BREAKOUT》作為一個(gè)整體來(lái)看待,但后文中的解釋分析實(shí)際上卻將游戲拆開(kāi)成了不同的部分:1.游戲中所用到的長(zhǎng)方形操作平板、磚墻、小球都只是極為簡(jiǎn)單的、帶顏色的幾何形狀;2.游戲中使用的幾種單調(diào)的聲音,也不足以構(gòu)成可注冊(cè)版權(quán)的作品;3.游戲是由靜止的屏幕畫(huà)面所組成,而且其中所顯示的元素非常有限且主要是用于實(shí)現(xiàn)游戲功能。
雅達(dá)利公司向哥倫比亞地區(qū)聯(lián)邦法院提起訴訟,要求法院對(duì)版權(quán)登記局的上述決定進(jìn)行審查。地方法院在簡(jiǎn)易判決動(dòng)議階段,裁決版權(quán)登記局的決定合理并且合法。雅達(dá)利公司提出上訴,上訴法院認(rèn)為版權(quán)局對(duì)于《BREAKOUT》的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)有誤,撤銷(xiāo)了地區(qū)法院的簡(jiǎn)易判決結(jié)果,并將本案發(fā)回地區(qū)法院進(jìn)行重新審理,指示地區(qū)法院要求版權(quán)登記局根據(jù)上訴法院裁決重新審查雅達(dá)利公司的注冊(cè)申請(qǐng)。
法院指出,如果這些單一的畫(huà)面中包含了可以達(dá)到法定標(biāo)準(zhǔn)的哪怕一點(diǎn)點(diǎn)創(chuàng)新,《BREAKOUT》也具備了獲得版權(quán)保護(hù)的資質(zhì)。視聽(tīng)作品的性質(zhì)與“事實(shí)的匯編”類(lèi)似:兩者都包含有挑選和組織素材的過(guò)程,而正是這個(gè)過(guò)程使得作品帶有了哪怕一點(diǎn)點(diǎn)創(chuàng)新的色彩,具備了“創(chuàng)作性”,就有資格獲得版權(quán)保護(hù)。
本案的第一個(gè)焦點(diǎn)在于是否應(yīng)該只關(guān)注單一的定格游戲畫(huà)面,而不是整個(gè)游戲過(guò)程。法院認(rèn)為版權(quán)局“未能從《BREAKOUT》的游戲畫(huà)面中發(fā)現(xiàn)什么獨(dú)特的圖形設(shè)計(jì)或組合”,但這一考察的視角其實(shí)僅僅局限于靜態(tài)圖像。視頻游戲的標(biāo)志就在于其是由成序列的連續(xù)圖像和聲音共同形成的一個(gè)整體效果,因此單單關(guān)注某一幀的畫(huà)面是不合理的。版權(quán)局申辯其在審查原告申請(qǐng)過(guò)程中,確實(shí)是將《BREAKOUT》作為一個(gè)整體和“一系列相關(guān)聯(lián)的圖像”來(lái)看待的。但事實(shí)上,版權(quán)局對(duì)于游戲聲音和圖像的討論是互相分離的,對(duì)于游戲圖像的分析也集中在對(duì)于組成靜態(tài)圖像的幾何圖形的討論上。法院認(rèn)為,版權(quán)局審查員或許經(jīng)過(guò)充分的訓(xùn)練,已經(jīng)可以熟練地、細(xì)致地觀察個(gè)別靜態(tài)畫(huà)面的細(xì)節(jié),但卻忽略了真正應(yīng)該考察的其實(shí)是整體的、動(dòng)態(tài)的游戲效果。
其次,版權(quán)局在考察游戲整體效果時(shí),也將《BREAKOUT》游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)定性為“機(jī)械的”、“顯而易見(jiàn)的”,就像把個(gè)人信息收集起來(lái)做成一個(gè)通訊簿一樣,這個(gè)類(lèi)比是不合理的。
法院在最后強(qiáng)調(diào),版權(quán)局認(rèn)為“簡(jiǎn)單的幾何形狀和著色本身不具有版權(quán)”,這一點(diǎn)是沒(méi)有爭(zhēng)議的。法院也不認(rèn)為視頻游戲天然就該受到版權(quán)保護(hù)。然而,“Feist”等判例都表明,版權(quán)登記部門(mén)的任務(wù)不是制造保護(hù)門(mén)檻,而是當(dāng)一個(gè)作品超越了憲法和版權(quán)法所規(guī)定的那一小點(diǎn)創(chuàng)造的火花時(shí),承認(rèn)這個(gè)作品有資格獲得版權(quán)保護(hù)?;诖耍ㄔ撼蜂N(xiāo)了地區(qū)法院授予版權(quán)局的簡(jiǎn)易判決,將案件撤回地區(qū)法院,并指示地區(qū)法院將原告的版權(quán)申請(qǐng)事項(xiàng)發(fā)回版權(quán)局,以便版權(quán)局根據(jù)上訴法院的意見(jiàn)重新審查。
(二)過(guò)寬
1、2020年,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院公布了MOBA短視頻侵權(quán)案一審判決。一審判決認(rèn)定MOBA游戲的整體畫(huà)面宜認(rèn)定為類(lèi)電作品,其思路為:隨 著 科 學(xué) 技 術(shù) 的 發(fā) 展 ,新 的 傳 播 技 術(shù) 和 表 現(xiàn) 形式會(huì)不斷出現(xiàn)。當(dāng)新的作品形式與法定作品類(lèi)型都不相符時(shí),應(yīng)當(dāng)根據(jù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法激勵(lì)理論的視角,允許司法按照知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的立法本意,遵循誠(chéng)實(shí)信用和公平正義的原則,選擇相對(duì)合適的法定作品類(lèi)型予以保護(hù)?!禡OBA》游戲的連續(xù)畫(huà)面雖然不是通過(guò)攝制方法固定在一定介質(zhì)上,但是,《保護(hù)文學(xué)和藝術(shù)作品伯爾尼公約》第二條第1項(xiàng)將類(lèi)電作品描述為“assimilated works expressed by a process analogousto cinematography”,即以類(lèi)似電影的方法表現(xiàn)的作品,強(qiáng)調(diào)的是表現(xiàn)形式而非創(chuàng)作方法。因此,在符合一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫(huà)面組成的特征,并且可以由用戶(hù)通過(guò)游戲引擎調(diào)動(dòng)游戲資源庫(kù)呈現(xiàn)出相關(guān)畫(huà)面時(shí),MOBA游戲的整體畫(huà)面宜認(rèn)定為類(lèi)電作品。
2、在“我的世界訴迷你世界”案中,深圳中院認(rèn)為:(沙盒類(lèi)游戲)動(dòng)態(tài)畫(huà)面實(shí)質(zhì)上是游戲開(kāi)發(fā)者將游戲規(guī)則設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)定、場(chǎng)景轉(zhuǎn)換等設(shè)計(jì)構(gòu)想編寫(xiě)成可被計(jì)算機(jī)識(shí)別執(zhí)行的代碼,通過(guò)玩家在運(yùn)營(yíng)游戲時(shí)發(fā)出的不同操作指令,調(diào)動(dòng)游戲素材中的元素名稱(chēng)文字、場(chǎng)景圖案、動(dòng)態(tài)影像、聲音配樂(lè)進(jìn)行有機(jī)組合,在終端屏幕上動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)出可供感知的綜合視聽(tīng)表達(dá),該游戲畫(huà)面的視聽(tīng)表達(dá)是在游戲開(kāi)發(fā)者的預(yù)設(shè)范圍內(nèi),相當(dāng)于游戲開(kāi)發(fā)者將游戲素材“攝制”成了可視動(dòng)態(tài)畫(huà)面,故“沙盒類(lèi)游戲”動(dòng)態(tài)畫(huà)面構(gòu)成類(lèi)電作品......
在“我的世界訴奶塊”案中,廣州市天河區(qū)法院認(rèn)為:沙盒類(lèi)游戲. . . . . .在公證試玩中所展現(xiàn)的動(dòng)態(tài)影像設(shè)計(jì)美觀、玩法豐富、結(jié)構(gòu)層次清晰,可以看出其研發(fā)過(guò)程中凝結(jié)有主創(chuàng)人員相當(dāng)程度的創(chuàng)造性勞動(dòng)與智慧結(jié)晶。同時(shí),鑒于該表達(dá)不存在實(shí)施復(fù)制的客觀障礙,故. . . . . .屬于具有獨(dú)創(chuàng)性的作品。游戲本身屬于沙盒建造類(lèi),雖沒(méi)有特定的故事情節(jié)及主線(xiàn),但在預(yù)設(shè)的游戲元素范圍內(nèi),隨著操作指令的不斷發(fā)送,涉案游戲可以為游戲玩家構(gòu)建一個(gè)具有豐富內(nèi)涵的虛擬化場(chǎng)景,該人機(jī)互動(dòng)而呈現(xiàn)在游戲畫(huà)面中的視聽(tīng)表達(dá)屬于游戲預(yù)設(shè)范圍。
可以看出,與“過(guò)窄保護(hù)”相對(duì),同時(shí)還出現(xiàn)了“過(guò)寬保護(hù)”的傾向,即:只要是玩家發(fā)出指令,服務(wù)器能夠反饋,即視為在游戲公司的預(yù)設(shè)范圍之內(nèi)。
當(dāng)然,對(duì)于卡牌類(lèi)游戲、S L G游戲,無(wú)論是從寬還是從窄似乎都無(wú)法進(jìn)入“電影的保護(hù)范圍”,法院則以“游戲策劃文檔構(gòu)成文字作品”進(jìn)行了保護(hù),但限于保護(hù)“策劃文檔”本身,不涉及畫(huà)面。所以我們可以看出,即便不費(fèi)盡心思地將游戲進(jìn)行整體認(rèn)定,設(shè)計(jì)部分依然是有方式進(jìn)行整體保護(hù)的,那么我們就應(yīng)該注意,今后的趨勢(shì)應(yīng)該從“避免過(guò)窄保護(hù)”過(guò)渡到“避免過(guò)寬保護(hù)”,進(jìn)而造成品類(lèi)玩法壟斷。
在“視聽(tīng)作品”取代“電影作品”后,應(yīng)該說(shuō),對(duì)于部分游戲品類(lèi)而言是利好,諸如跑酷類(lèi)、三消類(lèi),甚至卡牌(注意不是棋牌)類(lèi)都可能進(jìn)入到“視聽(tīng)作品”的保護(hù)范圍,進(jìn)而避免“品類(lèi)歧視”。但我們更應(yīng)該警惕 的 是 ,“ 視 聽(tīng) 作 品 ”是 否 會(huì) 導(dǎo) 致 過(guò) 寬 保 護(hù) 、過(guò) 濫 保護(hù)?如果說(shuō),以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼臄?shù)字娛樂(lè)行業(yè)的維權(quán)歷史可以分為三個(gè)時(shí)期,一般是:第一時(shí)期(2016年之前,保護(hù)邊緣);第二時(shí)期(2016年至2018年,類(lèi)電概念出現(xiàn),數(shù)量大爆發(fā));第三時(shí)期(2018年至2020年,保護(hù)游戲設(shè)計(jì))。那么“視聽(tīng)作品”的概念,想來(lái)勢(shì)必會(huì)是開(kāi)啟“第四階段”大門(mén)的鑰匙,只不過(guò)“門(mén)后”是什么,值得每個(gè)人思考。