文 | 張翼翔 知產(chǎn)財經(jīng)全媒體 IPE@ipeconomy.cn
從年代感十足的像素風(fēng)游戲到炫酷精致的3A大作,從經(jīng)典的“紅白機(jī)”“小霸王”游戲到花樣翻新的PC、主機(jī)乃至手機(jī)游戲,電子游戲在中國已經(jīng)走過了三十余年的發(fā)展歷程。如今,電子游戲已經(jīng)從一度被視為洪水猛獸的新事物,發(fā)展為千家萬戶廣泛熟知、參與的最重要的娛樂方式之一,其受眾也由最初的青少年群體、專業(yè)領(lǐng)域人士,拓展至覆蓋幾乎所有年齡段的社會群體。關(guān)于電子游戲本身的褒貶爭議迄今仍未完全散去,但沒有人再能否認(rèn),電子游戲已經(jīng)成為人類社會生產(chǎn)生活中不可割離的一部分。
電子游戲在中國的接受與普及史,也是一部中國本土游戲產(chǎn)業(yè)從無到有、從弱到強(qiáng)的進(jìn)化史,同時還是游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者與各類侵權(quán)者往來糾纏的斗爭史。圍繞國人對于電子游戲日益增長且永無止境的興趣與追求,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在跨越世紀(jì)的一段時期內(nèi)始終保持了強(qiáng)勁的增長勢頭,形成了如今體量龐大、品類繁多、更新迅速、日趨精細(xì)的產(chǎn)業(yè)鏈條。在新冠病毒疫情席卷全球以及世界經(jīng)濟(jì)震蕩衰退的大背景下,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)憑借“宅經(jīng)濟(jì)”的獨特優(yōu)勢,依然保持著喜人的逆勢增長。不過,有陽光的地方總有陰影。曾經(jīng),猖獗泛濫的盜版游戲構(gòu)成了一代國人對游戲市場的主要印象;而今,各種新型侵權(quán)模式又在市場的各個隱秘角落野蠻生長,它們游走于法律紅線的兩側(cè),瘋狂蠶食著游戲產(chǎn)業(yè)的利益蛋糕。
逆勢增長:2020年上半年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大勢
7月30日,2020中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會在上海開幕。同日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會和中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布了《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(簡稱“《報告》”)。
從總體表現(xiàn)來看,今年上半年,由于新冠疫情導(dǎo)致的停工停業(yè)及各類封鎖禁足令的影響,居民娛樂需求逐月旺盛,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)移動游戲營銷收入得到了明顯增長。1-6月,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場營銷收入達(dá)1394.93億元,同比增長22.34%,大大超出去年同期(8.59%)及前年同期(5.23%)水平,恢復(fù)至接近于2017年以前的高增長水平(如圖1)。不過,與營銷收入的高增長水平相比,今年上半年國內(nèi)游戲市場的用戶規(guī)模擴(kuò)張速度則明顯放緩,僅同比增長1.97%、約1271萬人,大大低于往年水平(如圖2)?!秷蟾妗分赋?,這說明隨著游戲市場的人口紅利漸趨消失,競爭已達(dá)到了空前激烈的程度。國內(nèi)自主研發(fā)游戲則繼續(xù)保持良好的市場表現(xiàn),瓜分了國內(nèi)游戲市場的絕大部分蛋糕。1-6月,國內(nèi)自主研發(fā)游戲市場營銷收入達(dá)1201.4億元,同比增長30.38%,占據(jù)了上半年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場營銷總收入的86.13%。同時,國內(nèi)自主研發(fā)游戲也持續(xù)開展海外布局,并保持了快速增長勢頭,1-6月海外市場營銷收入達(dá)75.89億美元(約合533.62億元人民幣),同比增長36.32%,增幅為三年來最高水平(如圖3)。在國內(nèi)自研游戲海外營銷收入的各國家/地區(qū)中,美國、日本、韓國分別占比28.23%、23.26%、9.97%,上述三國成為中國游戲“出海”的主要目標(biāo)市場。
就細(xì)分市場而言,從終端類型來看,1-6月的國內(nèi)游戲市場營銷總收入中,移動游戲占比為75.04%,客戶端游戲占比為20.18%,網(wǎng)頁游戲占比為2.87%;移動游戲營銷收入達(dá)1046.73億元,同比增長35.81%,增長率同樣為三年來最高水平(如圖4)。可見,移動游戲如今已占據(jù)國內(nèi)游戲市場中的絕對份額,移動端成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的最主要終端。而從游戲類型來看,位列營銷收入前100的移動游戲中,角色扮演類游戲營銷收入占比最高,達(dá)19.81%;射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類分別占比為16.71%、14.63%,其余類型游戲收入共占比48.85%。
從電子競技方面看,隨著國內(nèi)電子游戲市場的強(qiáng)勢崛起,以及近年來中國電子競技戰(zhàn)隊在國際賽事中屢次奪冠、電子競技比賽納入亞運會等重要事件的推波助瀾,中國電子競技市場也迎來了黃金發(fā)展時期。今年1-6月,國內(nèi)電子競技游戲營銷收入達(dá)719.36億元,同比增長54.69%,無論在市場總規(guī)模還是增長速度上均達(dá)到了有統(tǒng)計以來的最高水平(如圖5)。與之相應(yīng)地,1-6月,國內(nèi)電子競技用戶規(guī)模達(dá)到約4.84億,同比增長9.94%。
?。ㄒ陨蠄D片均來自于《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》)
《報告》最后提及了近年來備受關(guān)注的云游戲。據(jù)統(tǒng)計,今年上半年,國內(nèi)云游戲市場營銷收入達(dá)4.03億元,同比增長79.35%?!秷蟾妗奉A(yù)計,隨著國內(nèi)5G技術(shù)的迅速普及以及寬帶環(huán)境日趨優(yōu)化,我國云游戲市場或?qū)⒂瓉肀l(fā)式增長。
危機(jī)四伏:游戲領(lǐng)域新型侵權(quán)模式的類型與特點
巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模、龐大的用戶體量、向好的發(fā)展前景,使得電子游戲產(chǎn)業(yè)一躍成為當(dāng)今最為熱門的前沿產(chǎn)業(yè)之一,吸引著海量就業(yè)人口紛紛加入——其中就包括各種類型的侵權(quán)者。在侵權(quán)產(chǎn)業(yè)鏈不斷擴(kuò)張的同時,游戲產(chǎn)業(yè)本身更新?lián)Q代快、產(chǎn)業(yè)協(xié)作復(fù)雜、與其他產(chǎn)業(yè)多有交叉重合的特點,也滋生了層出不窮的新型侵權(quán)模式以及相關(guān)的法律問題。當(dāng)前,困擾游戲產(chǎn)業(yè)界及司法領(lǐng)域的相關(guān)問題,便主要集中在新型侵權(quán)模式上。
在游戲領(lǐng)域中,所謂新型侵權(quán)模式,是指與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢相適應(yīng)的、圍繞前沿游戲類型與游戲模式而進(jìn)行的針對性侵權(quán),包括代練、代充、代退、模擬器、GS公會拉人、第三方游戲虛擬物品交易平臺、解包摸軸、游戲策劃方案泄露等。與盜版、外掛等傳統(tǒng)侵權(quán)模式相比,新型侵權(quán)模式又往往表現(xiàn)出以下三個新特點:
其一,侵害對象更多元,從游戲開發(fā)運營方拓展至包括玩家在內(nèi),典型的相關(guān)侵權(quán)模式有代練、代充、代退、第三方游戲虛擬物品交易平臺等。以游戲代練為例,其原本是指網(wǎng)絡(luò)游戲玩家將自己的游戲賬號交給水平更高的代練者,由代練者代為操作,以達(dá)到快速提升游戲角色級別、獲取高級裝備武器等目的,而代練者則借此獲取一定經(jīng)濟(jì)報酬的一種交易方式。然而,一些不法分子卻利用部分玩家急于求成的心理,打著代練的旗號騙取他人的游戲賬號,而后盜取其中的裝備、虛擬貨幣等財產(chǎn),甚至以登錄游戲帳號為由騙取玩家的個人社交賬號密碼,實施經(jīng)濟(jì)詐騙等進(jìn)一步的侵害?!按洹薄按恕眲t指通過游戲官方平臺之外第三方進(jìn)行游戲充值或退款交易。一些代充平臺利用匯率差、系統(tǒng)和政策漏洞甚至采取盜刷信用卡、偽造電子憑證等手段,開出了遠(yuǎn)低于官方平臺的充值價格,吸引了不少玩家前來購買。不過,這些代充平臺并無相關(guān)合法資質(zhì),其不僅損害游戲運營方的利益,也無法保障充值玩家的資金安全。代退平臺則瞄準(zhǔn)了錢財被子女用于游戲充值的父母,利用蘋果IOS系統(tǒng)的流程漏洞代理其進(jìn)行充值退款業(yè)務(wù)。代退行為很可能對退款賬號的信用造成一定影響,而其中暴露出的賬號與密碼泄露問題,更有著極高的安全風(fēng)險。
其二,侵害手段更多樣,從直接非法復(fù)制游戲整體發(fā)展到利用各種隱蔽手段模仿游戲整體或部分玩法或要素,典型的相關(guān)侵權(quán)模式有私服、模擬器等。所謂“私服”,指某一游戲運營平臺以外的機(jī)構(gòu)或個人,利用泄露的游戲代碼創(chuàng)建與游戲本身幾乎相同的私人服務(wù)器。私服往往會保留一款游戲中某些玩家喜愛的特色(如游戲的某一過往版本等),從而在短時間內(nèi)吸引大量玩家,私服中的玩家充值比率也通常高于官方服務(wù)器。但顯而易見的是,私服必然侵害游戲官方平臺的正當(dāng)利益,其對游戲代碼等商業(yè)秘密的竊取,往往更甚于玩家流失給平臺造成的直接經(jīng)濟(jì)損失。模擬器則是通過抄襲游戲的整體或部分玩法或要素,以設(shè)計制作一個新的游戲,達(dá)到整體或部分還原被抄襲游戲的一種侵權(quán)模式。以今年7月29日杭州互聯(lián)網(wǎng)法院宣判的全國首例涉游戲模擬器知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案為例,該案中,兩被告通過概率與算法分析,找出手機(jī)游戲《率土之濱》中武將與戰(zhàn)法的最佳搭配,開發(fā)出一款游戲模擬器《率土模擬器》,從而向玩家提供一個可以反復(fù)練習(xí)、提升技能、破解游戲玩法的平臺。與傳統(tǒng)的盜版行為相比,私服、模擬器等新型侵權(quán)模式同樣可以構(gòu)成對正版游戲本身的整體或部分替代,且其侵權(quán)方式更為隱蔽,法律規(guī)制的難度也進(jìn)一步提高。
其三,侵害所涉法律問題更為復(fù)雜,游戲功能及其商業(yè)模式的保護(hù)邊界、如何認(rèn)定游戲中的不正當(dāng)競爭行為構(gòu)成要件、如何判定侵權(quán)損失等問題,成為游戲領(lǐng)域新型侵權(quán)模式給法律規(guī)制帶來的嶄新課題。相比于傳統(tǒng)的盜版等侵權(quán)模式,新型侵權(quán)模式不僅涉及著作權(quán)侵權(quán)問題,同時還牽涉商業(yè)秘密、不正當(dāng)競爭、財產(chǎn)犯罪等新問題。以上文所述的私服問題為例,私服的建立有賴于獲取游戲源代碼,而獲取方式則包括黑客攻擊、木馬植入乃至“內(nèi)鬼”泄露等。2019年,在由成都高新區(qū)檢察院依法提起公訴的一起案件中,被告人邱某就因竊取原任職公司的游戲源代碼并用于開發(fā)其他游戲,而被依法判處有期徒刑5年、罰金400萬元。同樣以上述“《率土模擬器》案”為例,該案中,杭州互聯(lián)網(wǎng)法院以《率土模擬器》侵犯《率土之濱》中472條武將戰(zhàn)法的文字作品著作權(quán)和154副武將卡牌的美術(shù)作品著作權(quán)為依據(jù),判決兩被告構(gòu)成侵權(quán);但同時,法院也認(rèn)為,游戲功能的實質(zhì)是游戲的規(guī)則式玩法,屬于思想范疇,不能獲得著作權(quán)保護(hù),也不能以《反不正當(dāng)競爭法》予以保護(hù),從而駁回了原告關(guān)于兩被告構(gòu)成不正當(dāng)競爭的主張??梢?,我國當(dāng)前對于游戲玩法的保護(hù)尚屬空白。在玩法日漸成為許多游戲的核心競爭力的背景下,如何針對模擬器、“換皮”游戲等復(fù)制他人游戲玩法的行為進(jìn)行有效規(guī)制,必將成為未來游戲產(chǎn)業(yè)界與司法實務(wù)界所重點關(guān)注的問題。
《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,隨著人口紅利的消退,國內(nèi)游戲用戶的認(rèn)知日趨成熟、消費日趨理性,其未來的關(guān)注焦點將逐漸回歸內(nèi)容質(zhì)量本身,大眾對精品游戲的需求將愈發(fā)強(qiáng)烈。未來的中國游戲產(chǎn)業(yè),將更加注重挖掘存量用戶價值,向精品化、多樣化、差異化的方向繼續(xù)發(fā)展。可以預(yù)見,隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,更多的新型侵權(quán)模式也將相繼出現(xiàn)。在游戲盛世來臨之時,我們已經(jīng)見證了游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者與侵權(quán)者之間的貓鼠游戲,升級成為更加激烈的技術(shù)與法律博弈;而能否解決當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)新型侵權(quán)模式法律規(guī)制中的種種問題,或許也將決定游戲產(chǎn)業(yè)的下一個黃金年代何時到來。舉例來說,近期的多起涉游戲案件,便牽扯出一系列眾說紛紜的法律問題:游戲規(guī)則可否得到版權(quán)化保護(hù)?怎樣在涉游戲案件中處理好著作權(quán)保護(hù)和不正當(dāng)競爭規(guī)制之間的博弈與平衡?如何在游戲新型侵權(quán)案件中公正合理地量化權(quán)利人的實際損失?本期封面故事將邀請來自實務(wù)與學(xué)術(shù)領(lǐng)域的相關(guān)專家,圍繞上述問題展開深入法律機(jī)理的分析。