文|董振 易觀互娛高級(jí)分析師
隨著《深化黨和國(guó)家機(jī)構(gòu)改革方案》和《國(guó)務(wù)院機(jī)構(gòu)改革方案》的發(fā)布, 機(jī)構(gòu)改革后出版管理職責(zé)被劃入中共中央宣傳部,版號(hào)審批工作于2018年4月至11月間被暫停。而版號(hào)審批是網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營(yíng)及商業(yè)化的必經(jīng)流程。此次的版號(hào)審批暫停,雖然在一定程度上影響了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品供應(yīng),但此次機(jī)構(gòu)改革,優(yōu)化了審批流程,強(qiáng)調(diào)了精品扶持,加強(qiáng)了發(fā)展引導(dǎo)。隨著以版號(hào)審批為主的游戲監(jiān)管機(jī)制的調(diào)整和升級(jí),國(guó)家將會(huì)不斷加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的支持和引導(dǎo),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),以實(shí)現(xiàn)更加高質(zhì)量的可持續(xù)發(fā)展。
信通院數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)投融資披露總金額為326.8億美元,相較于2018年的690億美元,下降52.64%。其中,各季度的同比增長(zhǎng)率情況如下表所示:
數(shù)據(jù)表示,2019年全年的互聯(lián)網(wǎng)投融資呈下降趨勢(shì),這主要表明了,資本市場(chǎng)對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的投資開(kāi)始日趨理性,并且伴隨著世界資本的持續(xù)低迷,資本市場(chǎng)對(duì)于行業(yè)中的企業(yè)運(yùn)營(yíng)的話語(yǔ)權(quán)相對(duì)減少,倒逼整體互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開(kāi)始注重用戶以及自身的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。
一方面,伴隨互聯(lián)網(wǎng)成長(zhǎng)的80后、90后成為社會(huì)的中堅(jiān)力量,公眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知和理解不斷加深,加之網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)水平不斷優(yōu)化,云計(jì)算及5G等技術(shù)的爆發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲勢(shì)必迎來(lái)新的產(chǎn)業(yè)升級(jí)。另一方面,粗放化的發(fā)展過(guò)程也給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了諸多問(wèn)題,如粗制濫造、誘導(dǎo)消費(fèi)、誤導(dǎo)價(jià)值觀等,迫切需要外界監(jiān)督。值得慶幸的是,近年主流媒體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)凈化、產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)、青少年保護(hù)等議題提出了諸多探討,積極履行媒體監(jiān)督職能,為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展加固河道。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
?。ㄒ唬?019年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
數(shù)據(jù)說(shuō)明:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模:網(wǎng)絡(luò)游戲(PC互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲,不包括主機(jī)游戲)在中國(guó)大陸境內(nèi)所產(chǎn)生的全部收益規(guī)模,包括版權(quán)分成、自主研發(fā)及代理產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)所產(chǎn)生的充值卡、虛擬道具付費(fèi)、游戲內(nèi)廣告收入等線上收入在內(nèi)的全部收益規(guī)模。
從我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)來(lái)看,2019年全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了2672.9億人民幣,增長(zhǎng)率為10.93%。預(yù)計(jì)在2020年整體的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將突破3000億人民幣大關(guān),達(dá)到3021.8億人民幣。版號(hào)審批的短期暫停影響了大部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的新產(chǎn)品上線,進(jìn)一步催化了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增速下滑、產(chǎn)品能力不足、同質(zhì)化問(wèn)題嚴(yán)重等深層次因素的影響,更多的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)選擇將產(chǎn)品發(fā)行至海外地區(qū)。
2019年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要體現(xiàn)出兩大特征:領(lǐng)先型產(chǎn)品對(duì)市場(chǎng)的影響力不斷加大,主要是指由知名版權(quán)改編而來(lái)的IP游戲和成本投入較大的精品游戲吸引了更多用戶的支持;長(zhǎng)線產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)投入增長(zhǎng),主要是指游戲企業(yè)不斷在已發(fā)行較長(zhǎng)時(shí)間的游戲中投入大量的內(nèi)容更新和活動(dòng)運(yùn)營(yíng)成本。這都是在產(chǎn)業(yè)升級(jí)調(diào)整的過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為了降低業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)和保持業(yè)績(jī)成長(zhǎng)所做的主動(dòng)選擇。
2019年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶規(guī)模為6.35億人,增速放緩。由于主要游戲商業(yè)化計(jì)劃推遲和整體游戲質(zhì)量水平不足等原因,用戶的需求并沒(méi)有得到充分的滿足和挖掘,所以未能對(duì)市場(chǎng)規(guī)模產(chǎn)生有效的推動(dòng)作用。隨著整體滲透率趨于飽和,用戶規(guī)模從增量時(shí)代進(jìn)入存量時(shí)代已成定局,預(yù)計(jì)將繼續(xù)保持較低的增長(zhǎng)率。而較大的用戶存量將為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供充分的發(fā)展基礎(chǔ),在用戶需求的持續(xù)升級(jí)和挖掘過(guò)程中進(jìn)一步促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
?。ǘ?019年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要存在三類游戲產(chǎn)品:通過(guò)客戶端形式在個(gè)人電腦中下載、安裝和運(yùn)行的客戶端游戲;通過(guò)網(wǎng)頁(yè)形式在個(gè)人電腦中通過(guò)瀏覽器等工具直接打開(kāi)和運(yùn)行的網(wǎng)頁(yè)游戲;在以手機(jī)為主、平板電腦為輔的移動(dòng)個(gè)人設(shè)備中運(yùn)行的移動(dòng)游戲。
從市場(chǎng)規(guī)模占比來(lái)看,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為目前的核心市場(chǎng),2019年,移動(dòng)游戲在整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的占比為66.8%。
客戶端游戲市場(chǎng)在2019年持續(xù)低迷,主要原因是持續(xù)的用戶流失和產(chǎn)品供應(yīng)的嚴(yán)重不足。2019年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)仍以擁有一定發(fā)展歷史的產(chǎn)品為主,這主要是因?yàn)榭蛻舳擞螒蚴茄邪l(fā)成本更高、內(nèi)容豐富程度更大、用戶忠誠(chéng)度更高的游戲,游戲企業(yè)更加注重已有產(chǎn)品的維護(hù),并注重長(zhǎng)遠(yuǎn)價(jià)值的實(shí)現(xiàn),致力于將客戶端游戲打造成具備市場(chǎng)影響力的知識(shí)產(chǎn)權(quán),并通過(guò)改編成移動(dòng)游戲、影視等娛樂(lè)產(chǎn)品擴(kuò)大收益。目前國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)面臨著難以解決的供需矛盾,這要求政府和企業(yè)重新重視客戶端游戲市場(chǎng),將研發(fā)新的客戶端游戲作為產(chǎn)業(yè)建設(shè)和發(fā)展的重要部分,并借此培育更多擁有龐大的受眾基礎(chǔ)和豐富內(nèi)容故事的國(guó)產(chǎn)知識(shí)產(chǎn)權(quán),從而促進(jìn)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展繁榮。
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的規(guī)模占比將持續(xù)下降,成為整體規(guī)模相對(duì)有限的細(xì)分市場(chǎng)。這主要是由于網(wǎng)頁(yè)游戲的產(chǎn)品質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)模式已經(jīng)落后于時(shí)代的發(fā)展。產(chǎn)品質(zhì)量方面,網(wǎng)頁(yè)游戲由于只能由網(wǎng)頁(yè)瀏覽器運(yùn)行,產(chǎn)品質(zhì)量受到了嚴(yán)重的限制,整體內(nèi)容的豐富程度、產(chǎn)品設(shè)計(jì)水平等都比較低,市場(chǎng)呈現(xiàn)粗制濫造、同質(zhì)化等特征,這與游戲用戶持續(xù)追求更高質(zhì)量游戲體驗(yàn)的發(fā)展趨勢(shì)相悖;運(yùn)營(yíng)模式方面,網(wǎng)頁(yè)游戲嚴(yán)重依賴廣告投放這一用戶獲取方式,缺乏對(duì)游戲用戶的吸引能力,同時(shí)研發(fā)商所能獲得的收入分成比例也相對(duì)較小,運(yùn)營(yíng)模式亦在廣告費(fèi)用上升的宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境中受到了持續(xù)的挑戰(zhàn)。在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)頁(yè)游戲不僅市場(chǎng)規(guī)模逐漸進(jìn)入成熟期,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局亦將更加固化,大部分的市場(chǎng)收入將由擁有較為成熟的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和穩(wěn)定的自有渠道的主流企業(yè)掌控。而更多的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)將繼續(xù)推動(dòng)其多元化布局,將更多的資金和人力等資源投入到移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,從而實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型。
移動(dòng)游戲是目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模占比最大的市場(chǎng),亦是市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿ΑEc客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲不同,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)不斷發(fā)展的過(guò)程中,移動(dòng)游戲積累了大規(guī)模的用戶,而用戶規(guī)模的增長(zhǎng)和需求的升級(jí)不斷驅(qū)動(dòng)著移動(dòng)游戲的發(fā)展。在占據(jù)66.8%市場(chǎng)規(guī)模的基礎(chǔ)上,移動(dòng)游戲在2019年已經(jīng)成為大部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)布局的重點(diǎn),不僅表現(xiàn)為研發(fā)和發(fā)行的新產(chǎn)品均以移動(dòng)游戲?yàn)橹?,還表現(xiàn)為主流公司的戰(zhàn)略主張均在移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)的基礎(chǔ)上進(jìn)行制定和表達(dá)。2019年移動(dòng)游戲的市場(chǎng)增速相較此前有所下滑,雖然客觀上是受到了版號(hào)審批暫停所帶來(lái)產(chǎn)品供應(yīng)不足的影響,但更深層次的原因仍來(lái)自于產(chǎn)業(yè)自身,如產(chǎn)品質(zhì)量水平不足、運(yùn)營(yíng)模式粗放、社會(huì)價(jià)值重視不足等被高速增長(zhǎng)的用戶規(guī)模所掩蓋的問(wèn)題開(kāi)始凸顯。在政府部門的積極引導(dǎo)和主流企業(yè)的持續(xù)努力下,移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)升級(jí)已開(kāi)始加速,具體表現(xiàn)為:粗劣產(chǎn)品受到嚴(yán)格控制,精品產(chǎn)品成為研發(fā)和發(fā)行的重點(diǎn);粗放化運(yùn)營(yíng)逐漸式微,渠道市場(chǎng)逐漸規(guī)范化,企業(yè)更加注重通過(guò)產(chǎn)品質(zhì)量的提升來(lái)吸引用戶;主流企業(yè)開(kāi)始注重游戲產(chǎn)品的社會(huì)文化價(jià)值,并積極履行社會(huì)責(zé)任。
(三)2019中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
目前按照中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品類型可主要分為兩大品類:主流游戲產(chǎn)品以及小眾游戲產(chǎn)品,其中主流類型的表現(xiàn)是用戶下達(dá)指令后,傳輸?shù)接螒蜻\(yùn)營(yíng)商的服務(wù)器中,通過(guò)特定算法,形成指令,指令通過(guò)數(shù)據(jù)傳回用戶電腦,電腦中呈現(xiàn)相關(guān)的結(jié)果,稱之為主流類型,其中包含射擊類、即時(shí)對(duì)戰(zhàn)、角色扮演、休閑類、競(jìng)速類等。而小眾類型則是取決于玩家本身主觀體驗(yàn)。其主要特征是非線性:不用按照原始劇情任務(wù)就能體會(huì)到游戲樂(lè)趣;可探索性強(qiáng):玩家在內(nèi)容體驗(yàn)中事件探索是未知的;無(wú)束縛:目的產(chǎn)出結(jié)果取決于玩家自身指令;玩法多樣:玩家指令探索結(jié)果不固定。也就是說(shuō)玩家在游戲中持有相對(duì)的自由度。但是不可否認(rèn)的,玩家對(duì)游戲內(nèi)行為的產(chǎn)出結(jié)果仍舊是基于廠商對(duì)游戲內(nèi)的基礎(chǔ)模塊的構(gòu)建。
(四)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)境外收入
2019年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲境外收入達(dá)到了142.5億美元,較2017年有較大幅度的提升,這說(shuō)明中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲出口在2018年取得了優(yōu)異的成績(jī)。這不僅是因?yàn)榫硟?nèi)市場(chǎng)的增速下滑驅(qū)動(dòng)了更多的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)向境外市場(chǎng)尋找新的增長(zhǎng)空間,更是因?yàn)橹袊?guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司已經(jīng)具備參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)力。尤其在于移動(dòng)游戲的研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)等方面,擁有領(lǐng)先于境外公司的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)和規(guī)模的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),能夠在移動(dòng)游戲方面制作出更加符合移動(dòng)用戶的游戲產(chǎn)品,亦能夠有效地將游戲通過(guò)廣告、營(yíng)銷等方式擴(kuò)大用戶規(guī)模。騰訊游戲、網(wǎng)易游戲等領(lǐng)先企業(yè)已經(jīng)成為了全球游戲企業(yè)進(jìn)行移動(dòng)游戲研發(fā)和發(fā)行的首選合作伙伴之一,開(kāi)始從產(chǎn)品出口向能力出口升級(jí)。
除收入規(guī)模增長(zhǎng)率提升外,2019年的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口主要體現(xiàn)出三大特點(diǎn):市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張,開(kāi)始全面走出港澳臺(tái)與東南亞為代表的傳統(tǒng)市場(chǎng),向更具挑戰(zhàn)性的日韓、歐美以及中東等市場(chǎng)大舉推進(jìn),并以多產(chǎn)品、多企業(yè)、高收入的姿態(tài)不斷提升在各個(gè)區(qū)域市場(chǎng)所占據(jù)的市場(chǎng)份額;產(chǎn)品多維突破,產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)突破,新進(jìn)企業(yè)的增多給各個(gè)市場(chǎng)都帶去了大量的優(yōu)秀產(chǎn)品,同時(shí)產(chǎn)品品類也突破了固有僵局,將更多具備中華文化特色的網(wǎng)絡(luò)游戲帶到了各個(gè)境外市場(chǎng);產(chǎn)業(yè)鏈成熟,在市場(chǎng)收入不斷提升的過(guò)程中,提供推廣、運(yùn)營(yíng)、云計(jì)算、支付等服務(wù)的企業(yè)也獲得了持續(xù)成長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟。
作為內(nèi)容豐富并且持續(xù)消費(fèi)的文化產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀橹腥A文化傳播的重要載體,向海外用戶傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化、弘揚(yáng)中國(guó)價(jià)值、提升中國(guó)文化的國(guó)際影響力。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分市場(chǎng)將繼續(xù)洗牌
雖然,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)在2017年開(kāi)始全面進(jìn)入存量時(shí)代,并在2018年對(duì)主流市場(chǎng)開(kāi)啟了全面的企業(yè)洗牌,產(chǎn)品能力不足的企業(yè)正在持續(xù)退出市場(chǎng)。但是,在2019年的內(nèi)外因素影響下,海外市場(chǎng)、小游戲等快速崛起,仍為大量的游戲企業(yè)提供了可觀的生存空間。進(jìn)入2020年后,海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壓力將急速增加,而細(xì)分市場(chǎng)又將在大廠的投入加碼的推動(dòng)下日益集中,只有依托微信、手機(jī)QQ、抖音等各大媒體平臺(tái),仍處于推廣期和競(jìng)爭(zhēng)期的小游戲是目前唯一存在增量紅利的市場(chǎng)??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,隨著媒體平臺(tái)對(duì)用戶和產(chǎn)品爭(zhēng)奪的結(jié)束,小游戲市場(chǎng)的增量紅利將全面消亡,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)進(jìn)一步的大洗牌,不注重網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量和價(jià)值的粗放型流量思維徹底走向末路,最終市場(chǎng)將僅存三類企業(yè):頭部企業(yè)掌控市場(chǎng)、中等實(shí)力企業(yè)補(bǔ)全市場(chǎng)、長(zhǎng)尾創(chuàng)新企業(yè)靈活生存。
其中,頭部企業(yè)具備通過(guò)產(chǎn)品升級(jí)和深度運(yùn)營(yíng)提升收益,并依靠資源優(yōu)化成本的能力,最終20家頭部企業(yè)就可掌控90%的市場(chǎng);而擁有各自核心優(yōu)勢(shì)的中等實(shí)力企業(yè),將以專業(yè)和專注的姿態(tài)在創(chuàng)新游戲、小游戲、下沉市場(chǎng)、棋牌出海、女性向互動(dòng)等細(xì)分市場(chǎng)中找到生存空間,補(bǔ)全頭部企業(yè)難以顧及的細(xì)分市場(chǎng);最后,當(dāng)產(chǎn)品品質(zhì)無(wú)法升級(jí)以提升收益,而流量?jī)r(jià)格又持續(xù)走高時(shí),大部分以流量為生的企業(yè)將走向末路。最終只會(huì)留下兩類長(zhǎng)尾企業(yè):能夠靈活運(yùn)營(yíng)的渠道創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)與能夠靈活試錯(cuò)的產(chǎn)品創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)。
?。ǘ╊I(lǐng)域之間業(yè)態(tài)交互增強(qiáng),行業(yè)大融合趨勢(shì)明顯
影視劇、文學(xué)作品、動(dòng)漫、游戲?yàn)橥庋拥摹胺簥蕵?lè)”文化概念日漸形成,并逐漸成為行業(yè)熱點(diǎn), 文化多業(yè)態(tài)融合與聯(lián)動(dòng)成為數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)尤其是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),在此過(guò)程中,以文學(xué)、動(dòng)漫、影視、音樂(lè)、游戲、演出、周邊等多元文化娛樂(lè)形態(tài)而組成的泛娛樂(lè)生態(tài)系統(tǒng)初步形成。由于擁有相近或互補(bǔ)的受眾市場(chǎng),細(xì)分領(lǐng)域之間的業(yè)態(tài)交互性逐漸增強(qiáng)。
?。ㄈ┚W(wǎng)絡(luò)游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)將加劇
網(wǎng)絡(luò)游戲作為數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),不僅擁有研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商,在研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)階段,均擁有大量的產(chǎn)業(yè)服務(wù)企業(yè),如提供研發(fā)支持的音樂(lè)、美術(shù)等物料供應(yīng)商、提供云服務(wù)的云計(jì)算商、提供推廣服務(wù)的廣告服務(wù)商、提供運(yùn)營(yíng)和決策支持的數(shù)據(jù)服務(wù)商等。在龐大的市場(chǎng)規(guī)模和精品化的產(chǎn)品基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)形成了完整且豐富的產(chǎn)業(yè)鏈。
然而,相較于研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商,其他產(chǎn)業(yè)服務(wù)商的進(jìn)入門檻和服務(wù)溢價(jià)均較低,各個(gè)環(huán)節(jié)都存在較多的參與企業(yè),并且市場(chǎng)空間相對(duì)有限。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對(duì)于專業(yè)服務(wù)的需求將愈加成熟,對(duì)服務(wù)商的專業(yè)能力要求更高,并且更加注重成本和收益的效率。
因此,網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將持續(xù)加劇,依靠?jī)r(jià)格優(yōu)勢(shì)進(jìn)行市場(chǎng)拓張的企業(yè)將進(jìn)入競(jìng)爭(zhēng)力下降和運(yùn)營(yíng)不善的困境,而擁有更高專業(yè)服務(wù)水平的企業(yè)將得到更多的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的認(rèn)可。
具體而言:由于研發(fā)專業(yè)化趨勢(shì)的增強(qiáng),物料供應(yīng)商市場(chǎng)仍將繼續(xù)發(fā)展,但服務(wù)價(jià)格將趨于理性;由于大型企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)投入的增加,不具備綜合能力和技術(shù)優(yōu)勢(shì)的中小云計(jì)算商將退出市場(chǎng);由于廣告市場(chǎng)的成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)獨(dú)立進(jìn)行廣告投放的能力不斷成長(zhǎng),缺乏資源優(yōu)勢(shì)的廣告服務(wù)商的生存空間將持續(xù)壓縮,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更傾向于自主程序化投放;由于發(fā)展前期價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)激烈,無(wú)數(shù)據(jù)資源和精細(xì)化算法技術(shù)積累的數(shù)據(jù)服務(wù)商將逐漸開(kāi)啟洗牌,部分犧牲利潤(rùn)爭(zhēng)奪市場(chǎng)而忽略自身資源能力建設(shè)的中小數(shù)據(jù)服務(wù)商將退出市場(chǎng)。此外,在行業(yè)大融合的情況下,每個(gè)細(xì)分領(lǐng)域之間的關(guān)聯(lián)性不斷增強(qiáng),從而也造就了諸多新興市場(chǎng)的衍生。伴隨著新興市場(chǎng)的衍生,各細(xì)分垂直受眾用戶對(duì)其他領(lǐng)域的關(guān)注度攀升,從而擴(kuò)大了整體行業(yè)用戶基礎(chǔ),也間接為細(xì)分市場(chǎng)提供了新鮮血液,每個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈將迎來(lái)更多的可能性,企業(yè)、平臺(tái)、消費(fèi)者、生產(chǎn)者之間的關(guān)系將更加緊密,市場(chǎng)可能性被無(wú)限擴(kuò)大。
(四)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的表現(xiàn)是多維度的競(jìng)爭(zhēng)
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,整體競(jìng)爭(zhēng)的態(tài)勢(shì)不再是以點(diǎn)到面,而是多面化發(fā)展的,產(chǎn)業(yè)內(nèi)的跨角色競(jìng)爭(zhēng)、同業(yè)內(nèi)的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)等都將成為未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的要素。例如企業(yè)與企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)、企業(yè)與用戶之間的競(jìng)爭(zhēng)、行業(yè)與行業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)、行業(yè)與企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)等。此外,在競(jìng)爭(zhēng)維度上,內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)、技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)、用戶競(jìng)爭(zhēng)、運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)等表現(xiàn)得更加多元化。
?。ㄎ澹┊a(chǎn)品市場(chǎng)將進(jìn)一步細(xì)分化和精品化
在增速下降的市場(chǎng)環(huán)境中,絕大部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)均將戰(zhàn)略目光和資源投入聚焦在具有快速增長(zhǎng)前景的細(xì)分市場(chǎng),如女性游戲、二次元游戲、創(chuàng)新游戲等。在2019年,各大網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對(duì)于細(xì)分市場(chǎng)的布局均已基本完成,隨著產(chǎn)品研發(fā)和發(fā)行工作的逐漸推進(jìn),各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)將迎來(lái)開(kāi)發(fā)熱潮。一方面,市場(chǎng)中將出現(xiàn)更多區(qū)別于傳統(tǒng)品類的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,另一方面,細(xì)分市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)情況將得到進(jìn)一步的推進(jìn)。
同時(shí),在監(jiān)管機(jī)構(gòu)的積極引導(dǎo)下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將全面進(jìn)入產(chǎn)品紅利時(shí)代。與依靠較低用戶獲取成本發(fā)展的粗放型流量紅利時(shí)代不同,產(chǎn)品紅利時(shí)代發(fā)展的主要?jiǎng)恿κ乾F(xiàn)階段擁有的海量存量用戶對(duì)精品產(chǎn)品需求的持續(xù)增加。產(chǎn)品紅利時(shí)代是精細(xì)化和精品化的,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)不再是資源和市場(chǎng)投入的競(jìng)爭(zhēng),而是產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新能力的競(jìng)爭(zhēng)。在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更多制作標(biāo)準(zhǔn)、研發(fā)質(zhì)量、內(nèi)容創(chuàng)新、文化價(jià)值等各方面均處于較高水平的精品產(chǎn)品,從而促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量可持續(xù)發(fā)展。