作者:周婷婷 北京康信知識產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司專利代理師
如今,隨著互聯(lián)網(wǎng)及5G通信技術(shù)的不斷發(fā)展,多人在線互動的實時性得到了強有力的技術(shù)保障。不同用戶之間不再僅僅局限于純文字交互或純語音交互,而是可以實現(xiàn)更大數(shù)據(jù)量的實時互動,如對涉及文字、畫面、音視頻等多類型數(shù)據(jù)的休閑娛樂場景下的交互應(yīng)用,實現(xiàn)在線實時交互的效果。其中,休閑娛樂場景中交互應(yīng)用發(fā)展最迅猛的當(dāng)是網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用。普華永道在2021年1月發(fā)布的《2020-2024年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》報告中指出:未來五年,中國娛樂及媒體行業(yè)的總收入預(yù)計復(fù)合年增長率將達到5.2%,已經(jīng)高于全球平均水平(5.1%)。全面分析各個細(xì)分市場各自的發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn)數(shù)字驅(qū)動板塊的增長明顯最強,其中通過互聯(lián)網(wǎng)向用戶提供各種應(yīng)用服務(wù)(OTT)、虛擬現(xiàn)實(VR)、視頻游戲和電子競技的增長率將繼續(xù)領(lǐng)跑中國市場。至2024年中國視頻游戲市場收入將高達385億美元。[1]不難看出網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的商業(yè)價值正在高速增長。
鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品價值不斷提升,也有越來越多的企業(yè)開始關(guān)注原創(chuàng)類網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用的知識產(chǎn)權(quán)的保護,并及時地采用法律手段來維護其自身的合法權(quán)益。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲所采用的傳統(tǒng)的專利保護方式
從網(wǎng)絡(luò)游戲的全球行業(yè)發(fā)展趨勢和司法實踐趨勢上看,采用專利保護制度來打破網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)狀,是目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)可以參考嘗試的一種知識產(chǎn)權(quán)保護策略。這里對網(wǎng)絡(luò)游戲中所涉及的技術(shù)方案采用專利保護方式,其優(yōu)勢在于:其一,專利具有較強的排他性;其二,根據(jù)權(quán)利要求書使識別侵權(quán)行為變得更加客觀且易操作;其三,專利可以保護軟件開發(fā)者的發(fā)明構(gòu)思,可以說一個軟件的設(shè)計思想才是它真正的靈魂與核心。
然而,基于傳統(tǒng)的知識產(chǎn)權(quán)保護模式,我國大部分游戲公司還是傾向于對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品應(yīng)用商標(biāo)注冊和軟件著作權(quán)登記,尚不清楚還有專利保護這一重要渠道。因而我國的網(wǎng)絡(luò)游戲公司進行專利申請的企業(yè)卻為數(shù)不多。[2]正是由于各個申請人對技術(shù)創(chuàng)新的專利保護意識并不強,使得游戲行業(yè)整體的專利實力畸弱,從而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)缺少可持續(xù)發(fā)展力。
對網(wǎng)絡(luò)游戲進行專利保護,目前所面臨的最大爭議點在于:網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲玩法被業(yè)內(nèi)很多學(xué)者專家認(rèn)定屬于智力活動規(guī)則,因而認(rèn)定其不屬于專利范疇。[3]
事實上,從網(wǎng)絡(luò)游戲中所涉及技術(shù)方案的實現(xiàn)過程來看,本文認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則結(jié)合其自身的屬性,可以被劃分為:靜態(tài)規(guī)則和動態(tài)規(guī)則。其中,靜態(tài)規(guī)則是指網(wǎng)絡(luò)游戲運行過程中所要遵守的固定規(guī)則。這里的固定規(guī)則是指網(wǎng)絡(luò)游戲在多輪游戲任務(wù)中都固定不變的規(guī)則,如一款網(wǎng)絡(luò)游戲中配置的游戲任務(wù)往往都會設(shè)置判定輸贏的條件規(guī)則。以多人對抗類游戲為例,假設(shè)A陣營中的虛擬角色將B陣營中的虛擬角色全部擊殺,則可以確定A陣營獲勝,B陣營失敗。是因為獲勝規(guī)則為:擊殺敵方全部成員,而對應(yīng)的失敗規(guī)則為:全軍覆沒。這樣的條件規(guī)則就是一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品從始至終都不會被改變的固定規(guī)則。動態(tài)規(guī)則是指網(wǎng)絡(luò)游戲運行過程中會根據(jù)游戲進程而動態(tài)變化的規(guī)則。這里的動態(tài)規(guī)則是指網(wǎng)絡(luò)游戲的每局游戲任務(wù)都不能完全復(fù)制的交互操作規(guī)則。以競速類游戲為例,假設(shè)虛擬角色C與虛擬角色D在同一賽道同時起跑,以確定誰先到達終點。然而賽道設(shè)計卻極為復(fù)雜,同樣的起點和終點,中間卻有很多分支賽道,且賽道附近設(shè)置有不同的加速道具或阻礙道具。這樣在競速過程中,基于上述虛擬道具的加持和賽道的設(shè)計,不同玩家就會運行出不同的行駛效果。即使虛擬場景中顯示有游戲指引信息,但連續(xù)動態(tài)的游戲畫面卻會出現(xiàn)不同的表現(xiàn)。
也就是說,游戲應(yīng)用的開發(fā)方為玩家所提供的動態(tài)規(guī)則,是用于輔助玩家完成一局互動游戲任務(wù)的一系列動態(tài)的人機交互操作設(shè)計。這里的動態(tài)規(guī)則不同于靜態(tài)規(guī)則,其不再是一成不變的,而是通過玩家和終端設(shè)備之間的人機交互操作來轉(zhuǎn)化為前端的產(chǎn)品表現(xiàn),其潛藏于游戲運行過程中。
這里“網(wǎng)絡(luò)游戲”的“游戲玩法”在傳統(tǒng)定義中被稱作“游戲規(guī)則”,因而很容易被主觀帶入屬于《專利法》第25條規(guī)定的“智力活動規(guī)則”。然而,本文認(rèn)為在真正理解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的運行機制后,如今的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不同于傳統(tǒng)游戲,其實現(xiàn)過程依賴于計算機終端設(shè)備,需要通過人機互動操作來達到游戲目標(biāo)。所謂的“游戲規(guī)則”實際主要是上文提到的“動態(tài)規(guī)則”,也可以被稱作“操作條件集合”。在機器檢測到某個用戶對顯示界面上的目標(biāo)控件執(zhí)行的既定操作,則響應(yīng)該既定操作,來動態(tài)地實現(xiàn)其游戲功能。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲中的控件繁多,往往是通過一系列按照既定順序執(zhí)行的人機交互操作的組合來實現(xiàn)某個游戲目標(biāo)的。而本文這里提出的對網(wǎng)絡(luò)游戲的專利保護正是針對此類由一系列人機交互操作構(gòu)成的具有一定產(chǎn)品表現(xiàn)的人機交互方案。
目前,國內(nèi)針對網(wǎng)絡(luò)游戲所采用的傳統(tǒng)專利保護方式主要還是依賴于《專利法》中對計算機軟件程序的相關(guān)規(guī)定。對計算機軟件程序進行專利保護,具體可以參考《專利法審查指南(2010版)》(以下簡稱《指南》)中《關(guān)于涉及計算機程序的發(fā)明專利申請審查的若干規(guī)定》中記載的內(nèi)容。
在查詢相關(guān)資料后,筆者了解到所謂網(wǎng)絡(luò)游戲,通常是卓越的設(shè)備和架構(gòu)技術(shù)以及一系列使用戶能夠沉浸式參與的人機交互手段組合出的電子產(chǎn)品。[4]其中,最吸引眾多玩家參與其中的關(guān)鍵在于:用戶沉浸式參與的游戲感。這里的游戲感主要指改善玩家的用戶體驗,主要包括:實時操控、模擬空間、潤色。其中,實時操控是交互的一種特定形式,如同所有的交互一樣,它包含了至少兩個參與者(如計算機和用戶),兩者在一起形成一個閉環(huán)。[5]換言之,本文認(rèn)為針對一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,其真正的產(chǎn)品競爭核心力在于:足以改善或提升用戶體驗的游戲互動過程。
然而,計算機程序?qū)嶋H上僅僅是網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品表現(xiàn)得以在計算機設(shè)備上實現(xiàn)的技術(shù)支持,并不能完全體現(xiàn)出一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品區(qū)別于其他產(chǎn)品的發(fā)明構(gòu)思。也正是由于并未準(zhǔn)確定位到產(chǎn)品原創(chuàng)的核心點,從而使得目前的游戲市場充斥著諸多“換皮游戲”。
下文結(jié)合一個具體的案例來說明目前國內(nèi)對網(wǎng)絡(luò)游戲采用的傳統(tǒng)專利保護方式:
案例一:基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自助反饋交互方法(公開號:CN104225918)
該案在背景技術(shù)中記載到:“傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲因為技術(shù)及思維固式的原因,只是在游戲世界中簡單地擺放著毫無AI可言或AI極其低下的NPC,通過玩家極其簡單粗暴的交互方式,處理玩家同NPC的關(guān)系,極大浪費了這個虛擬世界的表現(xiàn)資源,也降低了玩家對整個虛擬世界的世界觀的代入感和游戲體驗。”
為了克服上述背景技術(shù)中的問題,案例一的權(quán)利要求書所記載的方案中,具體包括如下步驟:“步驟①,通過行為識別和翻譯模塊,識別玩家控制人物的行為,將系統(tǒng)注冊過的行為翻譯成專用信息代碼;步驟②,通過信息發(fā)送模塊,按照既定規(guī)則,將翻譯好的信息代碼發(fā)送出去;步驟③,通過NPC響應(yīng)模塊,令NPC接收信息代碼,按照模塊規(guī)則進行解析,產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng);步驟④,通過NPC行為反饋模塊,控制NPC做出不同反應(yīng)。”[6]
由上述背景技術(shù)中提出的技術(shù)問題可以推導(dǎo)出,本方案是要保護一種控制網(wǎng)絡(luò)游戲中的NPC可以針對不同的情形更加靈活地給出各種不同反饋的方案,而不再局限于既定的幾種簡單反饋模式。然而,案例一的權(quán)項中記載的各個模塊均是現(xiàn)有技術(shù)所提供的計算機設(shè)備中已具備的功能模塊,如“行為識別和翻譯模塊”用于識別人物的行為;“信息發(fā)送模塊”用于按照既定規(guī)則發(fā)送信息代碼;“NPC響應(yīng)模塊”用于產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng);“行為反饋模塊”用于做出反應(yīng)。換言之,這些功能模塊各自所要實現(xiàn)的功能操作都是現(xiàn)有技術(shù)中成熟的技術(shù),而本案的技術(shù)改進點也并不在于此,而是與游戲場景中NPC之間的互動過程的結(jié)合改進。
上述案例一所采用的專利保護方式實際上就是對計算機設(shè)備中一系列已成熟的功能模塊的簡單堆砌組合,而并沒有真正保護到該技術(shù)方案的核心發(fā)明構(gòu)思:NPC在游戲場景中靈活地完成反饋交互的可視化過程。審查員往往很容易對各個既定功能的模塊割裂地評述,從而忽略其與游戲場景結(jié)合改進后的關(guān)聯(lián)性,導(dǎo)致產(chǎn)生該技術(shù)方案的創(chuàng)造性被低估的問題。
本文認(rèn)為造成忽略核心發(fā)明構(gòu)思的一個重要原因在于:申請人僅以計算機軟件程序中的功能模塊的維度,來對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進行專利保護,這樣刻板地保護模式實際上忽略了網(wǎng)絡(luò)游戲中真正的“蛋糕主體”——游戲開發(fā)公司的產(chǎn)品設(shè)計構(gòu)思。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲是保護“誰”的利益?
本文認(rèn)為可以先了解網(wǎng)絡(luò)游戲中所涉及的各個對象,再從中確定出真正所需保護的主體對象,以確保專利申請文件中所保護的是真正主體對象的發(fā)明構(gòu)思。本文認(rèn)為所涉及的多個對象包括:玩家、游戲運用開發(fā)方、終端設(shè)備。
1)終端設(shè)備
從技術(shù)層面理解,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種上層應(yīng)用,而終端設(shè)備是承載網(wǎng)絡(luò)游戲中運行的軟件程序的載體,用于支持網(wǎng)絡(luò)游戲中全部指令的響應(yīng)運行及全部畫面的展示。也就是說,終端設(shè)備僅僅是為各種不同網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用提供一個應(yīng)用接口。也即網(wǎng)絡(luò)游戲雖然應(yīng)用于終端設(shè)備中,但卻并不唯一依賴某個特定的終端設(shè)備。終端設(shè)備可以理解為提供平臺的公共角色。
但受到當(dāng)下對專利保護客體的限制性理解,如今的網(wǎng)絡(luò)游戲的專利保護策略,都是在保護運行終端設(shè)備上的計算機程序。其保護的主體對象是作為硬件支持的終端設(shè)備,而并不是提供產(chǎn)品發(fā)明構(gòu)思的游戲應(yīng)用開發(fā)方。由于專利保護主體的錯誤認(rèn)定,使得網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)方的真正權(quán)益未能得到有效保護。
鑒于上述專利保護主體的誤解,由于終端設(shè)備并非真正的發(fā)明構(gòu)思的創(chuàng)造者,因而也永遠(yuǎn)不會向那些不正當(dāng)模仿的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者發(fā)起侵權(quán)訴訟。正是因為出現(xiàn)了針對主體對象的偏差定位(如案例一中針對功能模塊),使得網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)@暾埖膭?chuàng)造性也遭到了誤判。
2)用戶玩家
由于網(wǎng)絡(luò)游戲主要是提供給玩家進行互動娛樂的,其中所設(shè)置的游戲任務(wù)往往需要由玩家按照既定的規(guī)則手動選擇完成,使得很多人都認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲中推動游戲進程的實際操作者都是玩家(即自然人)。因而,很多學(xué)者指出網(wǎng)絡(luò)游戲中完整的技術(shù)方案,必須是在玩家們玩游戲的過程中,通過執(zhí)行不同的觸發(fā)操作才能得以完成。
然而,從技術(shù)方案的實現(xiàn)層面來講,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一款應(yīng)用產(chǎn)品供玩家下載到其所持有的終端設(shè)備上進行使用,玩家僅僅是這款產(chǎn)品的使用用戶。正如生產(chǎn)車間中的生產(chǎn)設(shè)備,需要工人設(shè)置設(shè)備參數(shù)才能使設(shè)備運轉(zhuǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲也是一款通過互動提升感官體驗的產(chǎn)品,雖然在其運行過程中需要玩家操作,但這些玩家操作都是在網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲規(guī)則的指導(dǎo)范疇內(nèi)。即,玩家扮演的就是消費者的角色,而網(wǎng)絡(luò)游戲真正的勞動成果輸出方及利益受益方都是游戲應(yīng)用開發(fā)方,其扮演的不僅僅是經(jīng)營者的角色,也是原創(chuàng)者的角色。
基于上文對各個角色的分析認(rèn)定,本文認(rèn)為針對不同的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,主張構(gòu)成侵權(quán)行為的實施主體不應(yīng)該是消費者,而應(yīng)該是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的設(shè)計方——游戲應(yīng)用的開發(fā)方。進一步講,在網(wǎng)絡(luò)游戲中生產(chǎn)“高仿”游戲產(chǎn)品的侵權(quán)主體也是各個游戲公司,而非眾多用戶玩家。因而,在原創(chuàng)角色與受益角色的身份重合下,網(wǎng)絡(luò)游戲的專利保護主體均非用戶玩家,而是游戲應(yīng)用開發(fā)方。
3)游戲應(yīng)用開發(fā)方
游戲應(yīng)用開發(fā)方,實際上是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品真正意義上的責(zé)任主體。所謂“網(wǎng)絡(luò)游戲”實際上就是在游戲應(yīng)用提供的虛擬場景中,由玩家通過網(wǎng)絡(luò)與其他在線玩家或游戲場景中的預(yù)設(shè)NPC在預(yù)先提供的虛擬游戲場景中進行互動,以共同完成既定的游戲任務(wù)。其中,在顯示有虛擬游戲場景中游戲畫面的顯示界面上,還會提供諸多具有不同功能的用戶界面控件(下文可稱作UI控件)。響應(yīng)于對不同UI控件的操作組合,虛擬游戲場景中的不同游戲要素也會對應(yīng)發(fā)生不同的變化。即,用戶在參加游戲活動時,通過設(shè)備傳輸指令,機器給予實時反饋,在反復(fù)的交互行為下,用戶沉浸其中。[7]
正如上文所提及的,這里不要誤認(rèn)為接收指令并給予實時反饋的硬件機器是主張侵權(quán)行為的責(zé)任主體。實際上,一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品區(qū)別于其他競品的技術(shù)關(guān)鍵點在于游戲互動過程。也就是說,一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品最吸引玩家之處在于:基于網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則所設(shè)計的人機交互邏輯。即,通過不同的人機交互操作組合以使得網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲進程出現(xiàn)不同的發(fā)展走向,以得出不同的游戲結(jié)果。這樣的游戲規(guī)則如果設(shè)計得足夠獨到,就會使得這款網(wǎng)絡(luò)游戲成為爆款游戲。
針對網(wǎng)絡(luò)游戲中所涉及技術(shù)方案,其發(fā)明創(chuàng)造的內(nèi)容不應(yīng)局限于硬件處理器中所執(zhí)行的程序代碼構(gòu)成的后臺的技術(shù)方案,更重要的是還包括之前一直被疏忽遺漏的由顯示界面上UI控件輔助完成的前端的技術(shù)方案。這里可以直觀地展示出網(wǎng)絡(luò)游戲的實質(zhì)運行機制的前端技術(shù)方案,是計算機設(shè)備配合對各個UI控件執(zhí)行的一系列交互操作所完成的人機交互方案。
本文認(rèn)為上述體現(xiàn)游戲互動過程的人機交互方案才是一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的核心發(fā)明構(gòu)思。這里提供該游戲互動過程的游戲應(yīng)用開發(fā)方,才是網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域中技術(shù)方案進行專利申請時應(yīng)該考量的專利保護主體。也就是說,真正吸引眾多玩家下載使用該網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵,并不是在哪個終端設(shè)備下載使用,也不是由哪個玩家來操作執(zhí)行,而是提供上述人機交互特征構(gòu)成的人機交互方案的游戲應(yīng)用開發(fā)方。
三、專利申請布局建議
結(jié)合上文對網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及的各個身份角色的理解,及對網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品屬性的案例分析,本文認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的核心構(gòu)思在于:影響用戶沉浸式體驗的游戲規(guī)則所構(gòu)成的人機交互方案。而提供該核心構(gòu)思的主體——游戲應(yīng)用的開發(fā)方,才是網(wǎng)絡(luò)游戲中真正的專利保護主體。
只有對專利保護主體實現(xiàn)準(zhǔn)確定位,才能明確網(wǎng)絡(luò)游戲這塊“蛋糕”的專利權(quán)益是對誰保護,才能從根本上克服網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域內(nèi)容同質(zhì)化的問題,這樣司法實踐過程中才能對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品實現(xiàn)真正有效的專利保護。
而對于其他相關(guān)聯(lián)的角色,如代理師,建議在撰寫網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的專利申請時,可以充分考慮網(wǎng)絡(luò)游戲的專利保護主體,站在游戲應(yīng)用開發(fā)方的角度更好地對此類方案進行專利保護。
注釋:
1.《普華永道:2020-2024年全球娛樂及媒體行業(yè)展望——中國摘要》,載新浪網(wǎng),https://finance.sina.com.cn/tech/2021-01-26/doc-ikftssap0820765.shtml,第10頁。
2.參見郝敏:《網(wǎng)絡(luò)游戲要素的知識產(chǎn)權(quán)保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》,2016年第1期,第75頁。
3.參見肖北賡:《國際IT法律問題研究》,中國方正出版社2003年版,第85頁。
4.參見李宣翰:《電子游戲人機交互設(shè)計研究》,載《藝術(shù)科技》,2019年第21期,第41頁。
5.[美]史蒂夫·斯溫克著:《游戲感——游戲操控感和體驗設(shè)計指南》,騰訊游戲譯,電子工業(yè)出版社2020年版,第2頁。
6.蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司:《基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自助反饋交互方法》(CN104225918A),2014.12.24。
7.參見李宣翰:《電子游戲人機交互設(shè)計研究》,載《藝術(shù)科技》,2019年第21期,第41頁。
參考文獻:
1.《普華永道:2020-2024年全球娛樂及媒體行業(yè)展望——中國摘要》,載新浪網(wǎng),https://finance.sina.com.cn/tech/2021-01-26/doc-ikftssap0820765.shtml》
2.郝敏:《網(wǎng)絡(luò)游戲要素的知識產(chǎn)權(quán)保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》,2016年第1期。
3.[美]史蒂夫·斯溫克著:《游戲感——游戲操控感和體驗設(shè)計指南》,騰訊游戲譯,電子工業(yè)出版社2020年版。
4.李宣翰:《電子游戲人機交互設(shè)計研究》,載《藝術(shù)科技》,2019年第21期。
5.蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司:《基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自助反饋交互方法》(CN104225918A),2014年12月24日。